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Vampirismus

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Leben ohne Grenzen, Sterben ohne Tod


Kay Eriya / Legenden auf Kay Eriya


Über Vampyre und BlutsaugerEdit

Durch welche finsteren Kräfte auch immer und unabhängig von seinen diversen Spielarten, bestehen doch beim Vampirismus (aus dem Cryenischen "Vam'yinpir - der/die "Verkehrt-Verwandelte" bzw. der "Anders-Gewandelte") bestimmte Konstanten:


Über die EntstehungEdit

Am Anfang steht die Verwandlung eines sterblichen (meist humanoiden) Wesens durch die Übertragung von mysthischer Kraft durch eine Manifestation metaphysischer Kraft (Gott, Dämon, Essenzwesen etc.) mit meist (aus menschlicher Perspektive) zerstörerischem und aggressivem Wesen aus einer anderen Welt. Meist erfolgt dies freiwillig (etwa: per "Pakt") manchmal unfreiwillig (etwa per "der Fluch" oder durch ein mythisches Artefakt von gewaltiger Macht - etwa Splitter der Tafel des Weltenwandlers, Rachan des Großen Knochenkrone etc. ). Das Maxim ist - niemand wird als Vampir geboren. Es handelt sich um eine Umwandlung, Verwandlung (oder auch Pervertierung) einer Lebensform in etwas "anderes".

  • Ob Vampire infernale Kreaturen, magische Geschöpfe oder düstere Faeries sind, ist eine in Fachkreisen oft heiss-diskutierte Frage, die am ehesten mit der Vampir-Familie und dem Schicksal des untoten Stammvaters/-mutter zusammenhängt. So soll es dunkle aber auch weniger düstere Sippen der Nachtwandler geben.


Diese Verwandlung erlaubt dem Stammvater/Stammutter (und in Folge dessen Abstämmlingen), dem körperlichen Verfall durch Zeitablauf zu trotzen - allerdings erfordert dies die regelmäßige Zufuhr von Lebensenergie (die zumeist andere Lebewesen freiwillig oder - meistens - unfreiwillig abgenommen wird). Die absolute Notwendigkeit von anderen zu leben, die parasitäre Eigenschaft, ist die Quintessenz des Vampirismus.

  • Je nach Zugehörigkeit zur Vampir-Sippe können auch infernalische Energien den untoten Organismus erhalten. So sollen die gefürchteten Rugaly-Vampire, Diener des Vergessenen, nicht notwendigerweise Lebenssäfte sondern den mythischen Akt des Mordens zur Existenz benötigen. Es wird behauptet, dass die Rugaly in Uhle existierten und wilde, tierhafte Bestien gewesen seien.
  • Ähnlich veranlagt waren auch die Sippe der Baraldoldo zur Zeiten der Tochosh in Atanien, so sagt man. Im Unterschied zu den Rugaly wahrten die Baradoldo ein ansprechendes Äusseres und galten als Förderer von Kunst und Kultur. Nur im engsten Kreise Gleichgesinnter trieben sie die Künste bis in die dunkelsten Ausprägungen. Und beim zarten Schein von Kerzen und Kohlebecken kontrastiert zu feiner Kammermusik folterten und mordeten sie, um sich von den Schreien und Ängsten ihrer Opfer zu nähren.


Wohlgemerkt, die Verwandlung hindert nur den "körperlichen Verfall", nicht jedoch den seelischen oder geistigen Verfall, der mit der Zeit immer stärker wird. Nichts ist nunmal für ewig, außer Ioo Aisallabat, der unsterblichen Gewalt des Schicksals.


Über die AndersartigkeitEdit

Vielleicht als Folge der negativen, verneinenden Natur der Verwandlung weist die überwältigende Mehrzahl der Verwandelten eine Aversion, meist jedoch eine erhöhte Verwundbarkeit gegenüber Licht und Feuer auf.

Fast jedes intelligente Lebewesen kann intuitiv die massive "Andersheit" des Verwandelten spüren. Elben, Druas, aber auch Drachen, Wertiere, Feenwesen insbesondere, die ihre Unsterblichkeit ihrer tiefen Verbundenheit mit der Natur und dem Wesen der Welt beziehen, können diese Andersartigkeit fast körperlich spüren - die Verwandelten sind wie "Löcher oder Risse" im Gewebe der Welt. Gerade diese spirituelle Besonderheit verleiht den Gewandelten oftmals die Gabe, die Gefühle und Gedanken andere intelligenter Lebewesen zu steuern oder zu kontrollieren. Das Hervorrufen Wahrer Liebe ist den Gewandelten jedoch durch diese Gabe versagt.


Über die körperlichen AspekteEdit

Die Verwandlung in ein halbtotes, übernatürliches Geschöpf verändert den Körper des Vampyrs sowie dessen Wahrnehmung seines Körpers grundlegend. Zwar macht die Verwandlung den Gewandelten nicht gegen physischen Schaden völlig unverwundbar - auch der Gewandelte ist noch immer ein Geschöpf der körperlichen Welt und deren Gesetzen zumindest zum Teil unterworfen - müssen massivere Aufwendungen unternommen werden um einen Leichnam vollständig zu vernichten. Ein Untoter stirbt nämlich nicht, er muss entweder gebannt oder vollständig zerstört werden. Diese Unempfindlichkeit eines wandelnden Leichnams gegenüber Waffen lässt sich mit der Immunität gegenüber allen natürlichen Krankheiten gleichsetzen. Der Leichnam erkrankt nicht, ob schon er natürlich Überträger von Krankheiten sein kann und wenn er nicht wählerisches Verhalten bei seiner Labung an den Tag legt auch sehr bald mit Sicherheit ist.

Die oftmals propagierte Regenierungsfähigkeit der Organe und des Körpers eines Vampyrs ist eine seiner intuitiven, übernatürlichen Fähigkeiten. So kann der Vampyr die Lebenskraft anderer nutzen, um sich zu restaurieren. Nie werden sich aber seine Wunden von selber verschliessen (Aus nichts kommt nichts); dies erfordert immer einen Willensakt des Leichnams.


Über ihre Begabungen und FähigkeitenEdit

Sie Andersheit des Gewandelten führt dazu, dass sie Zwischenwesen sind - Teil der lebenden, Teil einer anderen Welt (Der Welt ihres Verfluchers nämlich). Das führt dazu, dass eine Vielzahl der Gewandelten einen starken Einblick in, den Sterblichen meistens verschlossene Aspekte des Daseins haben, dementsprechend sind die Gaben "Second Sight" bzw. "Sense Magic" unter den Gewandelten stark verbreitet.

Über die Natur der VampyreEdit

Der HungerEdit

Obwohl sich Vampyre im Naturell wie in ihrer Herkunft teilweise gravierend unterscheiden, haben sie oft eines gemeinsam. Jeder Vampyr ist ein Parasit. Er existiert in einem Zustand zwischen Leben und Tod, den er nur durch Diebstahl fremder Energien aufrecht erhalten kann. Dabei sind die Ausprägungen dieses "Diebstahls" wiederum sehr unterschiedlich.


BlutzollEdit

Eine der populärsten Varianten des Hungers ist der Blutzoll. Der Blutzoll wird als Ability gehandhabt, statt Erfahrungspunkte muss der Vampyr allerdings fremde Lebenskraft ansammeln, für gewöhnlich in Form von Blut. Dem mythischen Vampyr (magische Geschöpfe) trachtet es dabei nach Blut von Lebewesen. Andere Vampyre variieren ihre Bedürfnisse entsprechend ihres Fluches sowie ihrer Herkunft. Anhand von hervorgehobenen Vampyrlinien sollen zwei Beispiele erläutert werden.


Die Linie der Perdovinci (Mythic Vampyres)Edit

Vampyre der Familie Perdovinci können in die Riege der mythischen oder magischen Vamypre gereiht werden. Der mythische Blutzoll, nach dem es ihnen verlangt, wird als Ability: Blutzoll oder Ability: Blood Toll gewertet. Allerdings kann diese Ability nicht herkömmlich über Experience Points gesteigert werden, sondern nur durch den leiblichen Verzehr von Blut.

Ein Mensch bringt dabei 1 (Mensch wird geschwächt) bis 3 (komplettes Aussaugen/ Tod des Lebewesens) Blood Experience. Tiere bringen nur ab der Hälfte der Grösse eines ausgewachsenen Menschen nahrhaftes Blut, allerdings nur halb soviel wie bei Menschen, da ihr Blut weniger nahrhaft ist als das der Menschen.

Die Höhe der Ability stellt gleichzeitig den Magic Might Score des Vampyrs dar. Wurde genug Blut verzerrt, um die Ability steigern zu können, so steigt neben der Ability auch die Magic Might der Kreatur. In einer Nacht kann die Ability aber nur um maximal einen Grad ansteigen, egal um wieviel mehr Blut verzehrt wurde. Magic Might dient gleichzeitig als Magic Resistence gegen fremde Beeinflussungsversuche.

Gleichzeitig gibt die Höhe des Blutzolls aber auch das steigende Verlangen nach noch mehr Blut wieder. Der Vampyr verliert jede Nacht, die er sich erhebt die Hälfte seines Ability Scores in Blutzoll an Bluterfahrung. Dadurch kann der Vampyr effektiv wieder an Blutzoll Score bzw. Magic Might verlieren. Er wird schwächer und schwächer, bis ihn seine dunkle Natur nicht mehr am Leben erhalten kann. Da ein Vampyr seinen Blutzoll Score als Bonus für seine Aging Rolls benötigt, kann ihn dies auch tatsächlich verfallen lassen. Allerdings stirbt ein Vampyr nicht an den Folgen des Alters und er kann die Effekte wieder rückgängig machen. Je weiter er sich seinem höchsten Blutzoll Score wieder annähert, desto jünger wird der Vampyr wieder. Sollte er aber durch Alterseffekte scheinbar sterben, so fällt er in eine Totenstarre, in der er Jahrzehnte bis Jahrtausende überdauern kann.


CravingEdit

Etwas metaphysischer als der Blutzoll ist das Craving. Craving ist vor allem unter Infernalischen Vampyren und Dark Faeries verbreitet. Es bedeutet direktes Verlangen nach Lebensenergie und kann heissen, dass der Vampyr entweder Angst und Tod benötigt oder andere dunkle Gelüste, die er erwecken muss, um sich daran laben zu können.


Die Linie der Baradoldo (Infernal Vampyres)Edit

Die Natur der Baradoldo-Vampyre ist jener der Perdovinci äusserlich recht ähnlich. Allerdings sind die Baradoldo's wesentlich dünklere Abgründe hinabgestiegen als ihre Vettern und es verlangt ihnen nach grausameren Opfern. Statt des Blutzolls spiegelt sich ihr Verlangen in der Ability: Craving wieder. Prinzipiell wird es gleich behandelt wie der Blutzoll, allerdings steigern Baradoldo's nicht mit reinem Blut sondern mit Akten der Grausamkeit. Je grösser der Akt desto nahrhafter der Effekt.



Das AlterEdit

MelancholieEdit

Ab einem Zeitpunkt in der Existenz des Vampyrs wird es für den Untoten schwieriger neue Erfahrung zu sammeln. Die Wahrnehmung verlangsamt sich und die Schwere der Zeit legt sich auf die Schultern der Unsterblichen. Die Schwere macht sich anfangs nicht bemerkbar, erst ab einem gewissen Alter oder übernatürlichen Reife verspürt der Vampyr allmählich die Last und wird immer träger.

Vampyre werden entweder äusserst träge oder sie begeben sich zur langen Ruhe, einem Schlaf der Jahrzehnte oder Jahrhunderte dauern kann. Im Laufe des Schlafes sinkt die Macht des Untoten, aber auch seine Trägheit und er ist bei Wiedererwachen zwar sehr viel schwächer aber auch für eine gewisse Zeit der Melancholie verlustig gegangen. Auf diese Weise entsteht immer wieder ein Kreislauf getrennt durch längere Ruhephasen, in denen Vampyre sich schlafen legen, um in späteren Zeitaltern regelmässig wieder zu erstehen und zu wirken.

Organisation und bedeutende FamilienEdit

Die Gesellschaft der Vampyre erkennt zwar zueinander eine gewisse Familiarität, aber rottet sich nur in seltenen Fällen untereinander zusammen. Dennoch gibt es Überlieferungen, in denen Mitglieder von verschiedenen Vampyrfamilien längeren Kontakt pflegen oder sogar eine geheime Gesellschaft bilden. Das bekannteste Beispiel sind Atanien, dem Reich, das seit jeher Heimat und sogar Spielball von Vampyren war, sowie das Haus Calay in der Kol'abaha, indem sich drei grössere Vampyrfamilien auf eine einzigartige Initiative hin, zu einem Magierhaus zusammenschlossen und bis heute eine nach aussen hin geeinte Front darstellen.

Im folgenden sollen einige der namhaftesten und grössten Vampyrsippen aufgelistet werden, nicht zuletzt um ihre Unterschiedlichkeit, die gerne im Rahmen von Aberglauben und Legende übersehen wird, zu dokumentieren.


Familie BaradoldoEdit

  • Heimat: Atanien
  • Vampyre: ca. 7
  • Gesinnung: Infernalisch

Die Mitglieder dieser alterwürdigen Familie verfolgen ihre Wurzeln bis in die alte Republik von Atanien zurück. Angeblich waren es Nurier-Priester, die versuchten, Blutkult der Iranage aufrecht zu erhalten und ihre Lehren innerhalb ihrer Blutlinie weitergaben.

Tatsache ist jedenfalls, dass die Baradoldos als Hochadelsgeschlecht mit den Tochosh groß wurden und zu einem guten Teil zur Tochosh-Blutlinie gehörten. Als Ahnherren und Entscheidungsträger der Baradoldos fungierten immer die geheimnisvollen "Großväter" und "Großmütter". Nur die Wenigsten bekamen sie direkt zu Gesicht, aber jeder aus der Familie spürte und fürchtete ihren Einfluss.

Es heisst, dass die Verehrung von dunklen Erdgottheiten und zunehmend abartige Opferungen in schwarze Erdlöcher die Adelsfamilie von Innen her korrumpierte. Jedenfalls sind unvorstellbare Grausamkeiten neben rauschenden Festen überliefert. So sollen Baradoldos auf gewaltigen Banketten Menschen aufkredenzt haben und im Blute von Jungfrauen gebadet haben, um ihre Jugend zu erhalten. Und tatsächlich sind die Lebensspannen von Baradoldos immer unnatürlich lange. Häufig verstarb ein Baradoldo nicht an Altersschwäche, sondern durch Gewaltakte, Wahnsinn oder Volksattentate.

Heute sind die Baradoldo eine kleine Vampyrgemeinde, die in uralten Schlössern weit im Osten von Atanien leben. Sie gedenken den glorreichen Tagen, träumen von einem kommenden goldenen Zeitalter und terrorisieren in aller Stille umliegende Ortschaften.


Familie PerdovinciEdit

  • Heimat: Phoraman
  • Vampyre: ca. 5
  • Gesinnung: Mythisch

Die Familie Perdovinci gehört zum Haus Calay, einem der einflussreicheren Magierhäusern innerhalb der Kol'abaha. Die Perdovincis stammen ursprünglich aus einem Händlergeschlecht, und lebende Nachfahren der sterblichen Familie unterhalten in der Tat ein florierendes Banken- und Leihegeschäft.

Doch es ist der gelehrte und esoterische Zweig der Familie, der seine Suche nach Unsterblichkeit vor Jahrhunderten erfolgreich beendet hat. Es war Zerbolo Perdovinci, der von Sarys persönlich ins Haus Calay aufgenommen wurde. Zerbolo war ein vielversprechender junger Scholar, mit profundem okkulten Wissen. Und schon bald zeigte er sich würdig. Er übernahm eifrig die Lehren der grossen Calay und integrierte sie mit seiner eigener natürlichen Magie. Doch er wuchs über seine ursprünglichen Kenntnisse hinaus, um ein grosser Magus zu werden. Ihm nach folgten die eifrigsten und verschrobensten der Familie Perdovinci. Sie leiteten auf das Geheiß von Zerbolo hin nicht nur die Geschicke der eigenen Familie aus subtiler Ferne, sondern waren auch zunehmend tonangebend in einer stark politisch-expansiven Phase des Hauses Calay innerhalb der Kol'abaha.

Doch die Wendekriege änderten alles. Als der große Hunger kam, verschwanden die namhaftesten der Familie, unter ihnen das große Oberhaupt Zerbolo Perdovinci. Die Perdovincis waren danach eine zeitlang führerlos, aber nun hat Venara Perdovinci die Zügel fest aufgenommen. Die Perdovincis sind eine sehr okkulte aber auch politische Vampyrgesellschaft. Ihr Einfluss ist grösstenteils in Phoraman zu spüren, obwohl unter Aurelio Perdovinci eine leichte Expansion des Einflusses nach Osten zu verspüren ist.

Die Mitglieder der Familie Perdovinci sind entweder Bluthexer oder in den Diensten der Bluthexer. Die Macht der Blutmagie ist gefürchtet und hält die Familie in der Gestalt der Venara Perdovinci autokratisch zusammen. Der intensive scholastische Fokus der Familie führt zu einem etwas narzistischem Weltbild, indem sich die Perdovincis als Aristokratie unter Vampyren empfinden.


Familie VestobalEdit

  • Heimat: Phoraman
  • Vampyre: ca. 6
  • Gesinnung: Mythisch

Sie sind die zweite grosse Familie im Haus Calay und damit auch die zweite grosse Magierfamilie unter Vampyren. Die Tradition der Vestobal verfolgt ihre Wurzeln zur großen Calay selbst zurück, die die Magietradition des Hauses Calay erst richtig begründet hat. Dementsprechend sind die Lehrlinge und Kinder der großen Calay Forscher und Theoretiker mit Herz und Seele. Nur selten finden sie ihren Weg aus den düsteren Laboren ihrer verwunschenen Konvente, und wenn, dann nur auf der Suche nach noch mehr Wissen und Geheimnissen.

Familie Vestobal ist äusserst in sich gekehrt und weit weniger weltgewandt als Haus Perdovinci. Dennoch haben die Vestobals im Geheimen einen nicht unwesentlichen Einfluss aufgebaut. Zum Unterschied zu den anderen Mitgliedern des Hauses Calay haben Mitglieder der Vestobals immer wieder weite Expeditionen in fremde Gebiete unternommen. Wenn sie dort ein bedeutendes Individuum vorgefunden haben, zögerten sie selten und brachten es in ihre Familie. Diese jungen Vampyre führten und führen Aussendependancen der Familie, von denen viele wieder untergegangen sind. Dadurch haben die Vestobals immer wieder überraschend weitreichenden und wechselnd starken Einfluss in der Kol'abaha oder sogar in anderen magischen Traditionen.

Am wichtigsten ist den Vestobals aber nicht Einfluss oder Politik, sondern das Anhäufen von magischen Artefakten und Wissen. Konkurrenten werden entweder ignoriert und ausgesessen, oder eingeschüchtert und eventuell gewaltsam der Familie unterworfen. Insgesamt gibt es immer wieder unterschiedlich viele Mitglieder, aber seit dem großen Hunger hat sich die Zahl der Mitglieder der Familie massiv reduziert.


Familie OrantorEdit

  • Heimat: Silmongebirge
  • Vampyre: ca. 46
  • Gesinnung: Faerie

Die Orantors gelten als eine äusserst alte vampyrische Tradition. Sie sind ihrer Herkunft geradezu fanatisch loyal geblieben und regieren als düsterer Druiden- und Gestaltwandlerclan entscheidende Teile des Silmongebirges.

Ihre Wurzeln dürften im alten, untergegangenen Volk der Nurier liegen, deren Riten und Gebräuche sich unter den Familienmitgliedern bis heute unverfälscht erhalten haben dürften. Weiterhin huldigen sie der Kraft des Blutes und der harschen Natur.

Die Orantors leben in Bergdorfgemeinschaften oder auch in Höhlenkomplexen. Sie gelten als dunkle Faeriewesen und ziehen zu Tage und auch zu Nacht durch ihre geweihten Gebiete am Silmon, um ihr Gesetz eisern aufrecht zu erhalten. Die Ansässigen haben sich diesen Gesetzen unterworfen und werden von den Kindern der Orantors und den Geschöpfen des Waldes beschützt und behütet.

Zwar sind die Orantor nicht als Gelehrte bekannt, aber ihre kriegerischen und animistischen Fähigkeiten sollen beeindruckend sein. Nicht zuletzt gelten sie als die grossen Gestaltwandler unter den Vampyrfamilien.


Familie RugalyEdit

  • Heimat: Uhle
  • Vampyre: ca. 56
  • Gesinnung: Infernal

Rugaly sind in die düsteren Legenden der uhlischen Bevölkerung eingegangen als Bestien und Geschöpfe, die an dunklen, verfluchten Orten hausen, in die sie verirrte Wanderer locken und sie dann in wilden Ritualen opfern.

Es heisst, dass sie von Anos Rugaly, einem west-uhlischen Adeligen, abstammen, der der Hexerei bezichtigt wurde. Bevor das Urteil vollstreckt werden konnte, schloss er einen Pakt mit Jogor, einem tollwütigen Sohn des Ursol, dem Vaterbär und einem der vielen Liebhaber von Xylah. Jogor übergab Rugaly seine Kraft und Raserei, und Rugaly flüchtete in die Nacht, nachdem er sich am halben Dorf gelabt hatte.

Die Heimat der Rugaly sind Sümpfe und dichte Wälder. Sie schleichen wie Schatten durch die Nacht und liefern sich regelmässig erbitterte Scharmützel mit Vanarii und mundänen Schutztruppen der Region. Dabei seien sie stark wie 10 Männer und ihre Haut sei beinahe undurchdringbar für irdische Waffen.

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