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Este é um novo sistema de magia para uso com o GURPS. Ele desconsidera completamente o sistema canônico de magias do "GURPS Magia" e apresenta uma forma completamente diferente de uso de poderes arcanos.

As regras contém fortes elementos do sistema "Ars Magica", também com uma forte presença do sistema de magia apresentado na série "The Wheel of Time", de Robert Jordan.

Originalmente criadas para os cenários de Astrya e Gheldor (fantasia medieval em GURPS). Aqui são apresentadas sem nada que as ligue a estas ambientações.

Canalização[]

Canalização é o nome dado à habilidade de algumas pessoas de fazerem fluir através de si mesmas a energia imanente a todas as coisas, tornando-se, elas próprias, condutores e ampliadores vivos desta energia.

À esta energia, os canalizadores chamam “Mana”. Para poder canalizá-la, eles precisam entrar em um estado de relaxamento específico, no qual eles tocam a passividade absoluta e criam um vácuo na sua mente. Ao fazerem isso, este vácuo é imediatamente preenchido pelo Mana, e eles então entram em “Ankal”.

Uma vez em Ankal, o canalizador entra em um estado no qual todas as suas percepções mundanas são ampliadas. O mundo se abre para ele e ele passa a enxergar a energia Mana fluindo por todas as coisas. Mais: ele sente a Mana passando por si e todas as coisas ao seu redor, e a ele, é como se ele mesmo estivesse fluindo por estas coisas. Este estado traz uma sensação de integração tão forte que os Canalizadores lutam o tempo todo contra aquilo que eles chamam de “êxtase”, que é o impulso que todo canalizador tem ao entrar em Ankal de entregar-se completamente a ele e não mais sair de lá.


Ankal[]

Ankal é o estado básico que todo canalizador precisa alcançar antes de poder controlar o fluxo de Mana. Para alcançar Ankal, os canalizadores passam alguns anos treinando meditação e relaxamento, para conseguirem atingir o estado necessário para que a Mana flua por suas mentes. Porém, uma vez atingido o estado, ele consegue ser alcançado com muito mais facilidade ao longo do tempo.

Atingir Ankal à primeira vez requer um rolamento de meditação a -10. Portanto, todo canalizador precisa ter a perícia meditação em NH 13+. Isso é o necessário para assumir que ele conseguiu chegar a Ankal pelo menos uma vez. Depois da primeira vez, tentativas sucessivas são cada vez mais fáceis, e com algum treino, o canalizador pode entrar em Ankal a qualquer hora que queira.

Porém, muitos canalizadores continuam seu estudo de meditação. Como os efeitos da canalização precisam ser mantidos pela concentração do canalizador, quanto maior a habilidade de um canalizador de meditar e se concentrar, mais tempo ele consegue manter seus efeitos ativos.

Em Ankal, como foi dito, o mundo se abre para um canalizador, e todo canalizador em Ankal tem +5 em todos os seus testes de percepção, visão, audição, olfato, etc.

Ankal, porém, tem seus perigos, o primeiro deles sendo o êxtase, mas o maior deles sendo o desequilíbrio:


Êstase[]

Mana é a fonte de toda a vida, a sustentação do universo, o poder em sua forma mais pura. Atingi-lo é integrar-se à vida, e experimentar um prazer perto do qual todos os outros são pálidos reflexos, pois a Mana cria todas as formas de prazer.

Entrar em Ankal, portanto, é entrar em êxtase. O impulso de entregar-se a esta experiência e deixar todas as outras coisas de lado é mais do que tentador, é o movimento natural de todos os seres. Vários canalizadores morrem em seu treinamento de inanição ou insolação porque entram em Ankal e não querem mais sair.

Sempre que entra em Ankal, todo canalizador deve rolar um teste contra sua vontade. Em uma falha, ele ficará 2D minutos catatônico, incapaz de qualquer atitude, simplesmente paralisado pela magnitude da experiência. Em uma falha crítica, ele fica 2D horas. Após este tempo, um novo rolamento de vontade é exigido, com as mesmas conseqüências para a falha.


Bloqueando Ankal[]

Não é difícil bloquear ou impedir um canalizador de entrar ou se manter em Ankal.

Qualquer coisa que distraia o canalizador pode requerer um teste de Meditação para que este se mantenha em Ankal. Qualquer golpe que ele receba também requer este teste com um redutor igual ao dano que tomou. A mesma regra vale para ataques que lhe retirem fadiga.

Um canalizador não consegue entrar em Ankal se estiver drogado, confuso ou atordoado. Se ele não estiver plenamente descansado, tem um redutor em sua meditação igual à sua fadiga para tentar entrar em Ankal.


Técnicas e Formas[]

A Canalização usa o fluxo de Mana para gerar efeitos. Canalizadores em Ankal podem literalmente “ver” e “tocar” a mana, sentindo-a com seus cinco sentidos físicos. Assim, a Mana para um canalizador não é uma massa amorfa de nada, mas uma miríade infinita de linhas coloridas, fluxos energéticos, sons hipersensíveis e sensações distintas, que classificam e qualificam o tipo e qualidade da mana que passa por ele de forma muito distinta.

O controle da mana pela vontade do canalizador usa padrões e configurações distintas de fluxos que eles classificaram como Técnicas e Formas. Existem quatro técnicas e onze formas, e as técnicas indicam Como a Mana vai se comportar, enquanto as formas indicam Sobre o que ela vai agir.

As quatro técnicas são:

  • Auro (controle)
  • Ialo (percepção)
  • Nexo (destruição)
  • Rero (criação)


E as onze formas são:

  • Atasi (terra)
  • Dras (magia)
  • Eleiu(vida)
  • Idana (luz)
  • Kalde (fogo)
  • Kwan (mente)
  • Lum (espaço)
  • Osi (ar)
  • Reas (água)
  • Solin (espírito)
  • Zeryn (tempo)


Cada uma das técnicas e formas deve ser desenvolvida pelo canalizador para que ele possa realizar seus efeitos de canalização. Elas são compradas como vantagens, cada qual com níveis específicos, seguindo a seguinte tabela de custo:

Nível:   Custo:   Nível:   Custo:   Nível:   Custo:   Nível:   Custo:  
1 1 6 21 11 66 16 136
2 3 7 28 12 78 17 153
3 6 8 36 13 91 18 171
4 10 9 45 14 105 19 190
5 15 10 55 15 120 20 210

Níveis superiores a 20 custam cumulativamente em pontos o número do nível (ex: Nível 21 custa o custo do nível 20 + 21 ptos, nível 22 custa o custo do nível 21 + 22 ptos, etc)


Tipos de Efeitos:[]

Os efeitos são o produto final de uma canalização, e seu grande poder.

Cada efeito possui uma classificação de poder chamada Magnitude. Quanto maior a magnitude de um efeito, mais forte o que ele pode fazer. Outra classificação de poder é chamada nível. Um efeito possui um nível e uma magnitude, e ambos querem dizer a mesma coisa. A magnitude de um efeito é igual a um terço do seu nível.

Existem dois tipos de efeitos: Espontâneos e Canônicos.


Efeitos Canônicos:[]

Efeitos canônicos são efeitos que os canalizadores estudam, desenvolvem e aprendem. Eles são consideravelmente mais poderosos do que os efeitos espontâneos, pois são ordenados de forma a economizar a energia direcionada, e assim permitir que com a mesma quantidade de energia um canalizador possa fazer mais do que o normal.

Todo o canalizador pode comprar um efeito canônico com 1 ponto de personagem. Este ponto pode ser ganho através de estudo, ou assumido instantaneamente quando o canalizador vê um efeito canônico sendo usado (ele pode gastar pontos para ver e “sacar” como fazer o efeito).

Um canalizador pode estudar com livros ou professores qualquer efeito, mesmo aqueles para os quais não possui nenhum nível na técnica ou forma necessárias. Porém, só pode “intuir” (gastar pontos “sacando”) efeitos para os quais tenha um nível na técnica e forma adequadas.

Um canalizador realiza efeitos canônicos rolando contra IQ + Aptidão Mágica + Técnica + Forma – O nível do efeito. Assim, se ele tiver, digamos, IQ 14, Aptidão Mágica 3, 5 níveis em “Rero” e 3 em “Kalde”, poderia fazer um efeito canônico de “Rero Kalde” nível 9 rolando contra 14+3+5+3-9 (ou seja: 16).

Efeitos canônicos geralmente não gastam energia, porque podem ser feitos de forma muito cautelosa. Porém, caso o canalizador não tenha conhecimento o suficiente, pode ter de gastar energia para realizar algum efeito. Se o seu nível com a Técnica + Forma não for maior ou igual ao nível do efeito canônico que ele está tentando fazer, ele deverá gastar a diferença em pontos de fadiga ao realizar o efeito.

Um efeito canônico é uma combinação fixa de magnitude, efeito e alvo(s), e deve ser marcado na ficha desta forma. Um efeito canônico de magnitude X terá sempre magnitude X independente da margem de acertos do canalizador. Para aumentar a magnitude de um efeito canônico, é necessário estudar outro efeito, e marcá-lo na ficha de forma independente.


Efeitos Espontâneos:[]

Efeitos espontâneos são aqueles que um canalizador é capaz de realizar devido à sua compreensão das técnicas e formas da Mana. Eles podem ser feitos a qualquer hora, sem estudo prévio.

Efeitos espontâneos não são comprados em pontos. Eles são improvisações que um canalizador pode fazer por entender muito de um aspecto da Mana.

Um canalizador não pode realizar efeitos espontâneos para os quais não possua pelo menos 3 níveis na Técnica e Forma adequados.

Efeitos espontâneos são criados rolando-se contra IQ + (Aptidão Mágica + Técnica + Forma) /3 - O nível do efeito. Assim, se um canalizador tiver, digamos, IQ 14, Aptidão Mágica 3, 5 níveis em “Rero” e 3 em “Kalde”, poderia fazer um efeito espontâneo de “Rero Kalde” nível 9 rolando contra 14+(3+5+3)/3-9 (ou seja: 9).

Efeitos espontâneos sempre gastam energia do canalizador. O mínimo é 1 ponto de fadiga, mas o custo é dado por: Nível do Efeito – (Técnica + Forma) /2. Assim, em nosso exemplo anterior, um efeito de nível 9 realizado com técnica 5 e forma 3 incorre em um custo de 9 - (5+3)/2, ou seja: 5 pontos de fadiga.


Efeitos Compostos:[]

Alguns Efeitos dependem de mais de uma técnica ou forma, geralmente múltiplas formas. Estes são efeitos compostos.

Ao realizar efeitos compostos, o canalizador deverá usar entre as técnicas necessárias, o menor nível delas, e o menor nível dentre as formas necessárias, para efeito de cálculo de rolamento. As técnicas e formas adicionais são chamadas “componentes”. Assim, fala-se de um efeito “Rero Kalde com componente Osi”.


Tempo para realizar os efeitos:[]

Todos os efeitos demoram 1 turno de concentração. Caso o canalizador tenha um nível em Técnica + Forma que ultrapasse o nível de um efeito canônico em mais de 10 pontos, ele pode realizar este efeito canônico com tempo 0 e ainda outra ação no turno (mas não outro efeito canônico de tempo 0).


Duração dos Efeitos:[]

A priori, um efeito dura enquanto o canalizador nele se concentrar.

Porém, com a habilidade “independência” (M/MD), um canalizador pode “amarrar” seu efeito de modo a deixá-lo funcional sem que ele precise se concentrar ou mesmo estar em Ankal. Ele torna-se independente, agindo conforme ordenado pelo canalizador no momento da independência.

O Canalizador rola a sua habilidade em independência com um redutor igual ao nível do efeito e, em um sucesso, consegue amarrá-lo. Ele, então, passa a permanecer ativo por um tempo dependente da margem de acertos do canalizador neste rolamento:

Margem:   Duração:  
0 5 turnos
1, 2, 3  Uma cena, ou combate. 
4, 5, 6  Até o próximo nascer ou pôr do Sol. 
7, 8, 9  Até a próxima lua cheia ou nova. 
10, 11, 12  Até o próximo solstício ou equinócio. 
13+  Até o próximo eclipse solar ou lunar. 


Um efeito amarrado é muito mais vulnerável do que um efeito mantido pelo canalizador. A margem de acertos do canalizador é reduzida pela metade (arredondada para cima) para efeito de resistências ou margem de acertos.

Um efeito amarrado é visível a qualquer canalizador em Ankal.

Um canalizador tem apenas uma chance de amarrar um efeito. Caso ele falhe, o efeito cessa. Quando ele consegue, o efeito continuará ativo além de seu controle, sendo, portanto, impossível que ele obtenha novamente comando sobre este, exceto para desamarrá-lo, situação na qual ele deixa de agir.


Amarrando Efeitos em Alvos à força:[]

Um alvo de um efeito pode resistir a uma amarração de um efeito que esteja agindo sobre ele. Ele pode rolar sua vontade contra o rolamento de permanência do canalizador e reduzir sua margem de acertos pela de sua resistência. Este rolamento é permitido mesmo que o alvo já tenha falhado no rolamento de resistência do efeito inicial, porém, se ele falhar neste rolamento, e a magia for amarrada nele, ele não poderá resistir à mesma de novo.


Múltiplos efeitos amarrados em uma área ou alvo.[]

Um canalizador pode ser tentado a amarrar vários efeitos em uma área ou alvo. Isso é possível, mas ingrato.

Ao amarrar um efeito sobre uma área ou alvo, qualquer outro efeito realizado de dentro desta área ou por um alvo com efeitos já amarrados tem um redutor de 3 níveis por número de efeitos amarrados. Isso é como dizer que, para cada efeito amarrado, uma efeito gerado requer uma magnitude a mais do que seria normal.

Isso leva a um corolário inconveniente. Se um efeito sobre uma área muito grande for amarrado, todos os canalizadores que entrem nesta área e tenham ou tentem realizar efeitos lá dentro terão um redutor de -3 por efeito já amarrado. Se eles tem efeitos amarrados sobre si mesmos para proteção, a eficácia destes será diminuída, podendo até chegar a serem anulados, enquanto o canalizador estiver dentro da área. Por este motivo, canalizadores raramente amarram efeitos de proteção em castelos ou cidades inteiras, preferindo amarrar portas e janelas (com áreas bem menores), que são as entradas do local em questão, do que toda a área do local. Canalizadores inventivos amarram efeitos cuja área tem a forma de um anel ou um perímetro, mas a complexidade (redutor, magnitude) para isso é geralmente bem maior.


Alvo dos efeitos:[]

Um efeito pode ter como alvo algo específico ou genérico, mas sempre um alvo determinado e objetivo. Por exemplo, um canalizador pode realizar um efeito “Auro Osi” (controle do ar) para criar uma barreira de vento que impeça ataques de chegarem a ele. Porém, como ele vai definir o que é um ataque? Ele pode dizer: “Qualquer coisa que se mova em relação a ele”, e isso é um alvo válido, mas este escudo também iria afastar pedras no caminho, ou qualquer coisa próxima ao canalizador. Se ele disser: “Qualquer projétil”, isso também é um alvo válido, mas este escudo não defenderia contra ataques com armas brancas, por exemplo.

O canalizador pode ditar alvos complicados, como “Qualquer coisa que se mova e tenha sido movida por alguém com intenções hostis contra mim”, e isso é um alvo válido, mas o GM deve exigir que, para determinar o que são “intenções hostis”, o canalizador coloque uma componente “Kwan” (mente) no efeito.

Quanto mais genérico, mais fácil o efeito. O escudo do exemplo, se agisse sobre “qualquer coisa”, seria um escudo de (provavelmente) “Auro Osi” nível 18. Porém, para um alvo como o do último exemplo, este escudo teria um adicional de 5 níveis em seu nível final, subindo para nível 23. O GM é o árbitro nestes casos, mas tenha em mente: quanto mais simples, mais fácil. Quanto menos palavras o jogador usar na definição do alvo, mais fácil o efeito.


Efeitos de Área:[]

Efeitos que afetem uma área tem um incremental em sua área tocada de acordo com nível extra do efeito. A área afetada é igual ao nível a mais de acordo com a seguinte fórmula:

Hexes de raio = nível ao quadrado.

Assim, um efeito com 0 níveis além do seu normal, tem efeito em uma área de 1 hex de raio, enquanto um que seja 10 níveis superior a seu normal, tem efeito em uma área de 100 hexes de raio (100 m).


Contra-Atacando Efeitos:[]

Todo efeito de canalização pode ser contra-atacado por um canalizador que veja o efeito sendo feito e, ao mesmo tempo, crie um efeito com a mesma técnica, forma e magnitude, vencendo a margem de acertos do efeito a ser contra-atacado.

Um efeito “Nexo Dras” (destruir magia) de mesma magnitude também pode contra-atacar qualquer efeito de canalização.


Outros Parâmetros:[]

Linhas gerais para efeitos de canalização:

  • Um efeito não pode aumentar ou reduzir um atributo em mais de 5 pontos (um ponto por magnitude).
  • O máximo bônus que um personagem pode conseguir em um rolamento devido a efeitos de canalização é +10 (+5 para defesas ativas), independente de quantos efeitos estejam agindo sobre ele, ou qual sua força (geralmente cada +1 em um rolamento custa 1 nível).
  • Não existe máximo de modificador para RD e Dano (cada ponto de RD custa 1 nível).

Efeitos Genéricos de Ataque[]

Ataque é um dos usos mais populares da canalização. Ele pode ser conseguido na maioria dos casos por uma das formas elementais (Atasi, Kalde, Osi e Reas, embora Idana também seja usado), ou usando Eleiu (vida). Quando usado com uma forma elemental, a técnica geralmente é Rero, para efetivamente “criar” a energia do ataque, embora Auro possa ser usado para direcionar uma fonte de energia existente para um ataque (como fazer chamas pularem de uma lareira para o alvo). Quando usado com Eleiu, a técnica usada é Nexo, para literalmente “destruir” a vida do alvo.

Assim, existem dois tipos de efeitos de ataque, os efeitos internos e externos.


Ataques Externos:[]

Um ataque elemental é quase sempre externo, pois baseia-se em “criar” o elemento fora do alvo e direcioná-lo a este. Ataques externos podem ser aparados, esquivados ou bloqueados, e quando atingem o alvo, este aplica sua RD normalmente ao dano dos mesmos.

O canalizador deve aplicar em seu rolamento os modificadores de distância e velocidade ao canalizar o ataque. Este comporta-se como um projétil para efeitos de rolamentos e defesa (mesmo que seja um “jato”). O canalizador pode mirar em partes específicas do alvo aplicando também o redutor normal.


Ataques Internos:[]

Ataques internos são ataques de “Nexo Eleiu” (destruir vida), ou algum ataque elemental com uma componente Eleiu (ex: Rero Kalde Eleiu). Ataques internos são resistidos pelo alvo com um rolamento de HT mais seu modificador de força de vontade, modificado negativamente pela METADE da margem de acertos do canalizador. Em uma falha, o alvo toma dano integral.

Ataques internos não tem modificador de distância e direção, mas impõem ao canalizador um redutor em seu rolamento de -1 por cada 3m de distância do alvo. Eles não podem ser mirados em pontos específicos, a não ser que o canalizador toque fisicamente o ponto a ser atacado.


Alvos Múltiplos:[]

Ataques podem ter alvos múltiplos. Cada alvo acima do primeiro aumenta a magnitude do efeito em 1 ponto. Quando mirando efeitos em alvos múltiplos, o canalizador deve aplicar sua margem de acertos independentemente para cada alvo ao determinar se o efeito acertou ou qual a penalidade na sua resistência.


Dano Explosivo:[]

Ataques que causem dano explosivo (que se propaga para hexágonos adicionais dividindo o dano por 2 a cada hex de distância do centro) aumentam a magnitude do efeito em 2 pontos (6 níveis).


Ataques de área:[]

Ataques que afetem uma área tem uma magnitude adicional de 1 ponto por cada hexágono de raio a mais que a área pegue acima do primeiro. Ataques de área não podem ser mirados em partes específicas do corpo.

Ataques de área não incorrem em modificadores de distância e velocidade para o canalizador, uma vez que o alvo é uma área, não um corpo inanimado, mas este tem um redutor de -1 por cada 3m de distância da borda da área afetada.


Ataques Cortantes ou Penetrantes:[]

Ataques podem ser cortantes ou penetrantes por um aumento de 1 ponto de magnitude. Ataques penetrantes causam XD-X de dano, enquanto ataques cortantes causam XD (aonde X é a magnitude do efeito).


Dano dos Ataques:[]

Ataques de canalização causam 1 ponto de dano por nível do efeito. Cada 7 pontos inteiros devem ser convertidos em 2D, e os pontos restantes são convertidos da seguinte forma:

Nível:   Dano:   Nível:   Dano:  
1 +1 4 1D+1
2 1D-1 5 1D+2
3 1D 6 2D-1


Duração dos Ataques:[]

Ataques de canalização tem sempre duração instantânea e não podem ser mantidos. Um ataque destrói a energia o gerou. Assim, se um canalizador fizer um efeito que diga “3D de dano em quem quer que passe por essa porta”, e amarrar o efeito, este ficará amarrado até que a primeira pessoa passe e tome 3D. Ao receber o ataque, o dano que o efeito causa no alvo reverte para si mesmo e destrói o próprio efeito, desfazendo-se.


Conexão Arcana[]

Vários efeitos (especialmente Ialo) funcionam a grandes distâncias. A priori, quanto maior a distância do alvo do efeito, mais difícil é o mesmo. Porém, caso o canalizador tenha uma conexão arcana com o alvo do efeito, ele poderá agir sobre o mesmo como se o estivesse tocando.

Uma conexão arcana é um objeto ou item que tenha sido muito utilizado pelo alvo, ou uma parte sua. Por exemplo, um pedaço de madeira poderia ser usado como conexão arcana para um fogo que consumiu ou está consumindo esta madeira.

A conexão arcana não precisa ser algo físico, embora geralmente seja. Dois amantes, por exemplo (que tenham em suas fichas a desvantagem de amor verdadeiro um pelo outro) tem conexão arcana um com o outro.


Efeitos de Ialo[]

Ialo é a técnica da percepção, e, portanto, rege todos os efeitos informativos. Muitos dos efeitos Ialo permitem a um canalizador saber de coisas além do alcance normal de seus sentidos.

Porém, um canalizador não pode fazer um destes efeitos Ialo em qualquer lugar. Para perceber algo à distância, ele precisa ter uma conexão arcana com o alvo de seu efeito. A possessão da conexão arcana permite que ele realize seus efeitos a longas distâncias, como se estivesse lá.

Um efeito de percepção com alcance dado pelo nível da magia tem como alcance final um valor de distância igual a 10 vezes o alcance nominal da magia.


Efeitos de Rero[]

Rero é a técnica que permite que o canalizador crie coisas. Rero Eleiu, por exemplo, é usado para curas, enquanto Rero Idana pode criar ilusões.

TODOS os efeitos de Rero devem ser amarrados e tem uma duração, inclusive os efeitos de cura. Quando a duração acaba, a cura se esvai e o ferimento abre novamente, ou a comida ingerida some e a nutrição que ela proporcionou acaba.

Porém, Efeitos de Rero que criem coisas materiais sólidas ou líquidas (como criação de comida, objetos, curas, animais, etc), podem ser feitos de forma permanente com o gasto de Dral durante sua criação. O canalizador deve gastar uma libra de Dral para cada 10 níveis do efeito, arredondados para cima. Este Dral, evidentemente, deve ser de alguma técnica ou forma usada pela canalização.


Efeitos Intrínsecos:[]

Todas as Formas conferem aos seus estudiosos algumas vantagens inatas. O estudo sobre a natureza do fogo, por exemplo, vai naturalmente aumentando a resistência que uma pessoa tem ao fogo. Estas vantagens inatas estão listadas no início da descrição de cada Forma.

Bônus em perícias advindos de efeitos intrínsecos nunca podem ultrapassar +10.


Fusão:[]

Dois ou mais canalizadores podem unir suas mentes em uma espécie de fusão, e, com isso, usarem suas habilidades combinadas para realizarem um efeito mais poderoso. A fusão é o meio dos canalizadores de fazerem magias em ritual.

Uma fusão é iniciada da seguinte forma: Um canalizador coloca sua mente em um estado de passividade, muito próximo de entrar em Ankal, mas não entra. Ao contrário, fica neste limiar de Ankal, “segurando” o impulso de entrar. Enquanto isso, outro canalizador, que será o coordenador da fusão, entra em Ankal. Uma vez em Ankal, quando ele está sendo inundado pelo poder, ele volta sua atenção para o outro canalizador, que está se “segurando” para não entrar em Ankal e, como quem de uma altura maior puxasse para si uma pessoa mais baixa, ele “traz” o outro canalizador para Ankal através da conexão dele.

Quando isso acontece, o canalizador que foi “puxado” funde sua mente com o canalizador coordenador. Ele chega a Ankal através do outro, e não de si mesmo, e, por isso, fica completamente à mercê do coordenador.

O coordenador de uma fusão tem completo controle sobre as ações dos canalizadores que se fundiram com ele, como se eles fossem suas marionetes. Da mesma forma, durante uma fusão, os pensamentos dos canalizadores se juntam em um só, e todos compartilham a intimidade uns dos outros, compreendendo a si mesmos de uma forma que antes seria impossível mesmo entre grandes amantes. A fusão é uma experiência de troca emocional e confiança tão plenas que, na prática, não é realizada por quem não tenha completa confiança no coordenador.

A fusão prescinde de uma habilidade chamada... Fusão (M/M). Com ela, um canalizador consegue entrar em uma fusão ou coordenar uma fusão. Sem esta habilidade, o canalizador não consegue entrar em fusão ou coordenar uma fusão.

Não se pode “cascatear” fusões. Uma fusão somente pode ter um coordenador.

Durante uma fusão, o coordenador pode realizar qualquer efeito canônico que ele conheça, e qualquer efeito canônico que qualquer outro canalizador unido conheça. Para tais efeitos, seus níveis com arte (técnicas e formas) são acrescidos de um terço da somatória dos níveis dos canalizadores agregados (arredondado para cima).

Por ex: se um Canalizador com Rero 7 e Kalde 5 funde a si dois canalizadores, um com Eleiu 6 e outro com Eleiu 2 e Kalde 4, ele ficaria, efetivamente, com Rero 7, Kalde 7 (5 mais 2), e Eleiu 3 (1/3 de 8).

Uma fusão dura o tempo no qual o coordenador continuar em Ankal. Se o coordenador fizer um efeito em um dos canalizadores fundidos a si, estes não tem direito a resistência.

Durante uma fusão, todas as pessoas envolvidas devem permanecer próximas (a no máximo 3m de distância umas das outras), ou a fusão é quebrada. Porém, geralmente isso não é um problema, uma vez que o coordenador pode controlar as ações físicas de todos os envolvidos, mantendo-os próximo a si.


Fusões Mistas:[]

Esta regra somente é válida para canalizações polares (Ardar x Zihar).

É possível um Canalizador em Ardar coordenar uma fusão envolvendo canalizadores em Zihar, ou vice versa. Quando isso acontece, ocorre uma fusão mista, e o efeito é ímpar: O coordenador entra em Ardar e Zihar ao mesmo tempo.

Se o coordenador nunca entrou em Zihar ou Ardar, e coordena uma fusão mista, a primeira vez sempre requer um teste de vontade a -8 para evitar ficar 1d minutos atordoado pelo choque de encontrar Ankal por uma via totalmente oposta à que ele está acostumado.

Com uma fusão mista, o coordenador consegue enxergar e agir sobre efeitos de Ardar e Zihar ao mesmo tempo. Ele também pode criar efeitos que usem fluxos dos dois lados de Ankal conforme deseje.

Porém, a maior vantagem de uma fusão mista é que ela é muito mais forte do que uma fusão normal. O que ocorre em termos técnicos é que o coordenador soma a seus níveis de arte os níveis puros do maior canalizador do lado oposto, mais um terço da soma dos níveis dos outros canalizadores do lado oposto.

Para dar um exemplo, vamos supor uma fusão com os seguintes canalizadores:


  • Altena (Zihar): Rero 3, Kalde 1, Eleiu 9.
  • Elderian (Zihar): Auro 4, Lum 3, Kalde 3.
  • Grim (Ardar): Ialo 7, Eleiu 3, Kwan 5.
  • Calindra (Ardar): Nexo 6, Kwan 4.
  • Calmeus (Ardar): Rero 3, Kalde 4, Eleiu 2.


Altena vai coordenar a fusão. Ela soma aos seus níveis 2 níveis de Auro, 1 de Lum e 1 de Kalde, que ela ganha de Elderian, que também é um canalizador de Zihar. Dentre os Canalizadores de Ardar, Grim é o mais forte. Suas artes somadas resultam em 16 níveis. Assim, Altena soma aos seus níveis todos os níveis de Grim mais Nexo 2, Rero 1, Kwan 2, Kalde 2 e Eleiu 1. No final, os níveis de Altena ficam:

Rero: 4, Auro 2, Ialo 7, Nexo 2, Kalde 4, Eleiu 13, Lum 1, Kwan 7.


Novas Perícias:[]

Meditação (M/MD)

É o treino de manter a mente imóvel e concentrada em um único ponto, esvaziando-se de sentimentos e emoções. Além de ser um requisito para entrar-se em Ankal pela primeira vez, o NH em meditação do canalizador indica quanto tempo ele consegue ficar concentrado sem ganhar fadiga:


NH:   Tempo:   NH:   Tempo:   NH:   Tempo:  
6  1 seg. 13  15 seg. 20  2 horas.
7  1 seg. 14  1 min. 21  4 horas.
8  2 seg. 15  2 min. 22  8 horas.
9  3 seg. 16  5 min. 23  16 horas.
10  5 seg. 17  10 min. 24  32 horas.
11  7 seg. 18  20 min. 25  64 horas.
12  10 seg. 19  1 hora. 26  124 horas.

E assim por diante, dobrando o número de horas a cada novo ponto de NH.

Se o canalizador teimar em manter-se concentrado além do que ele agüenta, ele ganhará 1 ponto de fadiga por cada período de tempo referente ao seu NH – 1. Assim, um canalizador com meditação 15 consegue se concentrar por 2 minutos, e se continuar concentrado depois disso, ganha 1 ponto de fadiga a cada minuto de concentração.


Teoria Mágica (M/MD)

Esta é a habilidade usada para entender a canalização, o que ela pode fazer, quais seus limites e fórmulas, como ela se comporta, e identificar fluxos no momento em que eles estão sendo feitos.

Quando um canalizador esta em Ankal e vê outro manipulando a Mana, ele pode passar o turno observando-o e rolando sua Teoria Mágica com um redutor igual à magnitude do efeito. Em um sucesso, ele entende como o efeito funciona e o que ele se destina a fazer, e pode, gastando 1 ponto de personagem naquele momento (e somente naquele momento), “sacar” o efeito e aprendê-lo ele mesmo.

Teoria Mágica também é muito importante no estudo de Artes (Técnicas e Formas) em laboratório.

Esta habilidade é modificada pela Aptidão Mágica do personagem.


Permanência (M/MD)

Conforme já foi explicado, esta é a habilidade de amarrar um efeito de modo que ele continue agindo de forma independente por um período de tempo limitado.

Permanência nunca pode deixar um efeito funcionando indefinidamente, ele sempre deve ter um limite de tempo associado a algum evento cíclico da natureza,


Inversão (M/MD)

Esta habilidade somente pode ser usada sobre um efeito canônico que o canalizador esteja, ele mesmo, mantendo (e nunca durante a criação do efeito, somente após).

Ela permite que o canalizador “inverta” o fluxo de mana de modo que somente ele possa vê-lo. Fluxos invertidos são invisíveis aos olhos dos outros canalizadores (mesmo em Ankal), e somente podem ser vistos por um efeito “Ialo Dras” com mais magnitude do que a margem de acertos do canalizador.

Efeitos invertidos somente podem ser amarrados se a magnitude do efeito for menor ou igual à margem de acertos do canalizador em sua inversão. Caso contrário, ao serem amarrados, o fluxo reverte ao normal e eles tornam a ser visíveis.

Somente uma tentativa de inversão é possível por efeito.

Não se pode inverter um fluxo que o canalizador não tenha criado (embora um efeito Auro Dras possa “roubar” um efeito de outro canalizador).


Fusão (M/M)

Esta é a habilidade de entrar em uma fusão ou coordenar uma fusão. Para entrar em uma fusão, o canalizador deve apenas possuir esta habilidade em NH 10 ou mais. Para coordenar uma fusão, ele está limitado a um número máximo de canalizadores fundidos a ele iguais a seu NH menos 12. Assim, por ex, um canalizador com Fusão 15 poderia coordenar uma fusão com 3 outros canalizadores, no máximo.


Bloqueio (M/D)

Essa é a habilidade de impedir que outra pessoa entre em Ankal, bloqueando seu acesso à fonte. Para ser realizada, o usuário deve, ele mesmo, estar em Ankal.

É fácil e até trivial para um mago impedir outro de entrar em Ankal com esta habilidade se o alvo ainda não estiver em Ankal. Porém, tirar uma pessoa de Ankal é muito difícil.

O usuário rola Bloqueio contra a Vontade + Aptidão Mágica do alvo. Se o alvo não estiver em Ankal, ele resiste a esse rolamento com -10 (!).

Se o alvo estiver em Ankal, usuário e alvo começam uma luta de vontades. A cada turno o usuário rola Bloqueio contra a Vontade + Aptidão Mágica do alvo. A cada derrota do alvo, ele conta 1 ponto, e a cada sucesso, ele subtrai 1 ponto (podendo contar pontos negativos). Quando essa contagem chegar a 3 pontos, o alvo é bloqueado, se ela chegar a -3, o alvo vence e o usuário não pode mais tentar bloqueá-lo até a próxima lua cheia. Um sucesso por mais de 7 pontos por parte do usuário contam 2 pontos, e um sucesso por 14 contam 3 pontos de uma só vez. Se uma das partes tiver um erro crítico, a outra vence e a disputa termina.

A cada 5 turnos de disputa ambos Usuário e alvo perdem 1 ponto de Fadiga.



Novas Vantagens:[]

Manasensitivos: 15 pontos

Certas pessoas especiais são “manasensitivas”, capazes de sentir Dral à distância. Manasensitivismo é muito raro (muito mais que aptidão mágica), e muito valioso entre os magos. Uma pessoa pode ser manasensitiva e não ter a menor aptidão mágica.

Uma pessoa Manasensitiva pode sentir Dral à distância. Em um rolamento de IQ, ela pode sentir uma concentração de Dral que esteja a “sucessos” metros de distância, mesmo que não possa ver a fonte. Se o rolamento teve uma margem maior que 3, ela pode ainda sentir o tipo de Dral identificado, e se ela tocar no Dral, poderá sentir a quantidade de libras.

Manasensitivos tem uma vantagem sobre canalizadores que estejam usando Ialo Dras para acharem Dral, porque sua habilidade funciona a toda hora, quer eles queiram ou não, enquanto um canalizador deve realizar seu efeito Ialo Dras cada vez que tenta achar Dral.

Uma pessoa Manasensitiva que não saiba nada sobre magia vai sentir um estranha afinidade com certos lugares, objetos ou pessoas, e pode vir a obter vórtices simplesmente porque “gosta” destes lugares ou objetos, sentindo uma ligação com o Dral, mas incapaz de explicá-la.


Dependendo da raridade dos vórtices na campanha, os Manasensitivos podem encontrá-los expontaneamente quando viajam.

Cada vez que um PC viaja por uma distância superior a 1000km pelo solo, ele pode rolar 3d (a cada viajem, não a cada 100km) para ver se passou por um Vórtice ou concentração de Dral. Os resultados indicam o que foi encontrado:

Rolamento:   Objeto:  
4 Um vórtice de Oricalcum de 1d-3 libras por mês (mínimo 1).  
5 Um vórtice de alguma Técnica de 1d-3 libras por mês (mínimo 1).  
6 Um vórtice de alguma Forma de 1d-3 libras por mês (mínimo 1).  
7 Uma concentração livre de 1d pontos de dral de alguma técnica.  
8 Uma concentração livre de 1d pontos de dral de alguma forma.  
9+ Nada encontrado.  


Este rolamento está sujeito aos seguintes modificadores de freqüência:


Modificador:   Freqüência:  
+1  Mundos com grande uso de magia  
0  Mundos em que a magia é comum e cotidiana  
-1  Mundos em que a magia é conhecida, mas está na mão de poucos  
-2  Mundos em que a magia é pouco conhecida e temida  
-3  Mundos em que a magia é lendária e quase nunca presenciada  
+1  Se o PC viajou por uma região nunca antes explorada.  
0  Se o PC viajou pelo meio da mata, deserto, cerrado, pântano, etc.  
-1  Se o PC viajou por uma estrada erma e pouco usada.  
-2  Se o PC viajou por uma estrada grande e conhecida.  


Se o PC encontrar um vórtice, role 1d. Caso o resultado seja um “1”, este vórtice é móvel (um objeto),caso seja um “6”, o vórtice está no corpo de uma pessoa que eles encontraram no caminho, caso seja qualquer outro número, o vórtice é fixo. Vórtices encontrados geralmente tem uma quantidade de 1d+1 pontos de Dral acumulados.



Vórtice Pessoal: 10/15/20/30 pontos por nível

Um personagem pode começar o jogo com um Vórtice pessoal. Este vórtice pode ser um lugar ou objeto (por 10 pontos por nível) ou um órgão do seu próprio corpo (por 15 pontos por nível).

Cada nível permitem ao Vórtice produzir uma libra de um tipo específico de Dral a cada 3 meses.

Se o Vórtice for um Vórtice de Oricalcum, seu custo é de 20 pontos por nível para objetos ou lugares, ou 30 para um órgão no corpo do canalizador.

Qualquer pessoa que tenha um Vórtice no lugar de um órgão deve também comprar aptidão mágica.

Quando um ser que tem um vórtice no lugar de um órgão morre, o Vórtice some e para de produzir Dral, restando apenas o produzido e não consumido até o momento.

Se uma pessoa que tem um Vórtice no lugar de um órgão entregar a outra alguma libra de Dral que ela tenha produzido, esta libra servirá como conexão arcana com o produtor. Em geral, Dral sempre serve como conexão arcana com o Vórtice que o produziu, sendo que uma técnica muito utilizada para encontrar Vórtices é usar um efeito Ialo Dras nível 15 (para ver os arredores de um Vórtice) tendo como conexão arcana o Dral por ele produzido.



Canalização Oculta: 5 pontos

Com esta vantagem, o mago não parece estar em Ankal aos olhos dos outros magos, até o momento imediato antes de realizar magias.



Canalização Confortável: 5 pontos

Estes magos conseguem ficar em Ankal (ou Zihar ou Ardar) o tempo que quiserem sem nunca perderem o controle para o êxtase. Eles poderiam, a priori, viverem todo tempo de suas vidas em Ankal, e freqüentemente entram em Ankal em sonho.



Polaridade Instantânea: 5 pontos

Magos que possam entrar em Zihar e Ardar podem pegar esta vantagem para mudar de um estado para outro em tempo zero, assim lançando uma magia de Zihar em um turno, e uma de Ardar em outro turno, por exemplo.



Canalização Adaptativa: 15 pontos

Estes magos podem usar Drall para mais coisas do que o resto dos magos geralmente pode. Drall pode ser usado para:

  • Amarrar uma magia permanentemente em um local.
  • Inverter um fluxo de modo a torná-lo indetectável.
  • Fixar um fluxo amarrado de modo a torná-lo indestrutível pela sua duração.
  • Detectar outras magias independente do seu nível.
  • Reduzir a resistência dos alvos em 5 pontos.


Para todos os efeitos, o Drall usado deve ser da técnica ou forma da magia relacionada, e o número de libras que devem ser usadas é igual ao nível da magia dividido por 10, arredondado para cima.

Magias que usam Drall para suplantarem resistências ou detecções ainda podem ser normalmente contra-atacadas por outras magias que usem Drall da mesma forma.



Canalização Real: 20 pontos

Quando magos canalizam através de Zihar e Ardar, esta vantagem lhes permite entrar em Ankal puro. Um mago em Ankal realiza magias muito mais eficazes, mesclando os fluxos de Zihar e Ardar de forma microscópica.

Uma magia de Ankal somente pode ser contra-atacada por outra magia de Ankal. Da mesma forma, ela tem precedência sobre as outras magias, podendo excedê-las em efeito se atingir metade do seu nível.

Por exemplo, uma magia de Invisibilidade feita em Zihar com nível 20 pode ser detectada por uma magia de ver invisíveis em Zihar de nível 20, ou em Ankal de nível 10.

As regras desta vantagem se aplicam a uma fusão completa (Zihar e Ardar).



Magia Real: 30 pontos

Estes magos podem fazer mais do que simplesmente entrar em Ankal (ou Zihar, ou Ardar, dependendo da situação), eles podem integrar-se intimamente com Ankal e tocar a fonte de todas as coisas com suas próprias mãos. Com isso, o poder que sustenta o Universo flui por dentro de seus corpos com uma violência ímpar, freqüentemente destruindo-os. O poder gerado, porém, pode ser usado para realizar magias muito mais fortes.

Uma magia “real”, por assim dizer, tem precedência sobre as demais. As seguintes regras se aplicam a uma magia “real”:

  • Alvos resistem com um redutor adicional de -5.
  • O nível da magia usada, para efeito de contra-ataques, é tido como sendo 3 vezes superior ao realmente usado.
  • Magias reais amarradas não incorrem um redutor de -3 níveis na próxima magia real usada pelo alvo ou no alvo.


Porém, magias reais tem problemas próprios. O primeiro deles, é que elas todas gastam HP e fadiga. Uma magia real tem um custo de energia igual à sua magnitude. Este custo pode ser pago em pontos de HP (1 ponto de HP por cada 2 pontos de magnitude) ou fadiga, mas 1 ponto de HP sempre é necessariamente usado para a magia. Este HP pode vir de qualquer ponto do corpo do mago, mas dificilmente vem do tronco, uma vez que ele efetivamente queima o corpo do mago, assim inutilizando membros e órgãos internos.

Segundo, a dor de uma magia real é excruciante. Um mago não consegue fazer absolutamente nada no turno em que lança uma magia real, devido à dor, e tem um redutor no próximo turno em todas as suas ações igual à magnitude da magia usada (hipoalgia não ajuda).

Terceiro, a energia usada para dar força à magia (seja ela HP ou fadiga) não pode ser recuperada de jeito nenhum enquanto a magia estiver sendo mantida. Para que o mago possa se curar, ele deve, antes, desamarrar a magia feita.

Por fim, uma magia real pode ter como alvo nada menos do que Ankal. Através de uma magia real, um mago pode afetar a própria fonte de toda a magia. Os efeitos de uma magia deste tipo são deixados a cargo do mestre, mas geralmente são imprevisíveis, e podem incorrer facilmente na morte do personagem, uma vez que tais magias tem magnitude muito elevada.

Uma magia real seria insuportavelmente viciante, se não fosse a dor envolvida. Da forma como é realizada, ela é ao mesmo tempo a experiência mais prazerosa e mais dolorosa que um mago pode experimentar.



Canalização Intuitiva: 40 pontos

Estes magos conseguem realizar magias espontâneas através das mesmas regras que os outros magos usam para magias canônicas. Ou seja, para realizar uma magia espontânea ele rola contra seu IQ + Magery + Técnica + Forma – Nível, e gasta um número de pontos de fadiga igual a Nível – (Técnica + Forma).

Para todos os efeitos, suas magias espontâneas contam como se fossem canônicas, inclusive para efeito de outros magos “sacarem” o fluxo, ou encantamentos e poções.


Efeitos de Canalização[]

Segue abaixo uma lista com as combinações entre Técnicas e Formas e um resumo dos possíveis efeitos de forma genérica e aberta. O GM interpreta estas regras como quiser.


Atasi (terra)[]

Atasi Rege não somente a terra, mas também metais, jóias, sólidos em geral, e qualquer objeto físico (armas, mecanismos, etc...). Um efeito Atasi pode moldar uma sala de pedra, por exemplo, mas não de madeira (mesmo que morta).

Para um mesmo efeito, materiais diferentes incorrem em aumentos no nível do efeito, dependendo do tipo do objeto:

Material:   Nível+:  
 Terra (areia, pó, barro)   0
 Pedra   3
 Vidro   6
 Metais não preciosos   9
 Metais preciosos   12
 Pedras semi-preciosas   12
 Pedras preciosas   15


Efeitos Intrínsecos:

Estudiosos de Atasi ganham naturalmente os seguintes bônus:

  • 1 ponto de RD contra ataques físicos a cada 5 níveis.
  • +1 em Joalheria, Geologia, Metalurgia, Ferreiro e Armeiro a cada 3 níveis.
  • Reduz a necessidade de ingerir alimentos sólidos em 1 refeição por semana por nível (max = 21, aonde o estudioso não precisa mais comer).



Auro Atasi (controle da terra)[]

Efeitos Genéricos de controle da terra:


Magnitude: Efeito:
 1 (3 níveis)   Altera o formato da terra (área). Aumenta ou reduz RD de um objeto (1 nível por ponto de RD). 
 2 (6 níveis)   Altera uma propriedade da terra (área). Defende de um ataque vindo de uma arma física (de metal). Deixa objetos mais leves ou pesados (por área e peso). 
 3 (9 níveis)   Altera terra de modo a ficar não natural, transforma terra para rocha (ou outras classificações de terra), ou vice versa (área). Permite mover-se através da terra. 
 4 (12 níveis)   Defende de todos os ataques advindos de armas físicas que o canalizador saiba. 
 5 (15 níveis)   Atrai ou repele todos ou vários objetos a um alvo (por tipo: objetos metálicos, rochas, etc). 
 6 (18 níveis)   Causa um terremoto em uma área. Todos devem rolar contra DX menos a margem de acertos para ficarem de pé. A área afetada é 10 vezes maior que o normal. 


Ialo Atasi (percepção da terra)[]

Efeitos Genéricos de percepção da terra:


 Magnitude:   Efeito: 
 1 (3 níveis)   Descobre alguma propriedade visível sobre um item (algo que alguém com a perícia adequada poderia descobrir olhando). Procura por terra de algum tipo nas redondezas
 2 (6 níveis)   Descobre alguma propriedade de um objeto, vê um objeto e suas redondezas. Descobre todos os componentes de uma mistura ou liga (o personagem deve conhecer os componentes).
 3 (9 níveis)   Descobre todas a propriedades naturais de um objeto simples (armas, etc).
 4 (12 níveis)   Descobre todas a propriedades naturais de um objeto composto (mecanismos, aparelhos mecânicos ou elétricos).
 5 (15 níveis)   Descobre as propriedades mágicas de um objeto (técnica e forma encantados, mas não como ele funciona). Permite a visão através da terra. Descobre propriedades psicométricas de um objeto (antigos donos, impressões psíquicas fortemente impressas).
 6 (18 níveis)   Fala com terra natural (conversa com rochas). Vasculha as propriedades psicométricas de um objeto (descobre um antigo dono específico, ou uma impressão psíquica específica, mesmo que não seja tão forte).
 7 (21 níveis)   Fala com terra artificial (conversa com estátuas).


Nexo Atasi (destruição da terra)[]

Destruição de terra é dada pela área coberta e o tipo de terra a ser destruído. O nível para destruir itens pequenos é dado apenas pela complexidade do item (geralmente 9).

Efeitos que causem dano em objetos inanimados caem nesta categoria. Trate-os como efeitos de ataque, mas o dano é 2D por magnitude.

Efeitos Genéricos de Nexo Atasi:

 Magnitude:   Efeito: 
6  Deixa um alvo insubstancial. 



Rero Atasi (criação da terra)[]

Criar Terra em algum formato elaborado aumenta a magnitude do efeito em 1 ponto (3 níveis).

Ao criar objetos complexos, como armas ou equipamentos, o canalizador deve ele mesmo ter alguma habilidade mundana que lhe permite criar o item normalmente. Por ex, para criar uma espada, deve ter alguma habilidade como ferreiro. Se ele desejar criar itens de qualidade boa ou muito boa, deve ter estas habilidades em algum NH adequado (geralmente 15 para boa qualidade, e 20 para muito boa).

O peso do objeto criado influi na magnitude do efeito:

 Magnitude:   Peso: 
 1 (3 níveis)   1 a 3 kg. 
 2 (6 níveis)   3 a 10 kg. 
 3 (9 níveis)   10 a 30 kg. 
 4 (12 níveis)   30 a 100 kg. 
 5 (15 níveis)   100 a 300 kg. 
 6 (18 níveis)   300 kg a 600kg. 
 7 (21 níveis)   600 kg a 1 ton. 


E assim por diante, cada nível a mais (acima do 21) permite criar mais 100kg de objeto (300 kg a cada 3 níveis).


É impossível para qualquer ser humano criar duas vezes o mesmo item sem ter ao lado uma matriz física deste item. Nenhuma memória é boa o bastante para criar exatamente o mesmo item duas vezes seguidas (mesmo com memória eidética).

Criação de terra é a combinação para reparar itens. O custo é dado pelo peso final do item reparado.

Qualquer item criado com Rero Atasi desaparece quando o efeito deixar de ser mantido (pelo canalizador ou pela amarração utilizado).

Diferente de todos os efeitos Rero, Rero Atasi não pode ser amarrado, e o objeto criado sempre se desfaz quando o canalizador para de se concentrar na magia. A exceção a isso é quando o canalizador usa Dral para potencializar sua criação, situação na qual ela fica permanente.



Dras (magia)[]

Muitos dos efeitos de Dras são usados em conjunto com outros efeitos, de modo a fazer desta a melhor forma auxiliar de todas. Com ela, um canalizador pode facilmente ampliar seu escopo de ação.

Efeitos Dras podem interagir com qualquer espécie de fenômeno sobrenatural, não apenas magias, sendo também uma arma eficaz contra qualquer espécie de poderes.

Dras também é a forma usada para a interação com criaturas mágicas de qualquer espécie.


Efeitos Intrínsecos:

Estudiosos de Dras ganham naturalmente os seguintes bônus:

  • 1 ponto de RD contra ataques físicos feitos por seres místicos a cada 3 níveis.
  • +1 em Teoria Mágica a cada 10 níveis.



Auro Dras (controle da magia)[]

Os efeitos de Auro Dras estão entre os mais versáteis que podem ser canalizados, possibilitando ao canalizador uma gama imensa de ações a serem tomadas.

Um canalizador não pode usar um efeito Auro Dras (mesmo que seja um efeito Auro Dras canônico) para alterar um outro efeito espontâneo. Auro Dras funciona apenas em efeitos canônicos.

A priori, um canalizador não pode lançar um efeito de Auro Dras sobre um efeito no exato momento em que este é lançado, a não ser que ele saiba de antemão o momento e local em que o efeito alvo será lançado, a não ser que ele possa lançar o efeito Auro Dras em tempo zero. Auro Dras pode afetar efeitos em andamento livremente.

As mudanças que podem ser feitas com Auro Dras são classificadas em três tipos:

Superficiais: Margem de acertos, Magnitude.

Significativas: O Efeito final, o dono de uma magia, o alvo, a área escolhida.

Totais: Técnicas e formas usadas.


Efeitos que alterem outros superficialmente agem sobre alvos de magnitude menor ou igual ao dobro da magnitude do efeito Auro Dras. Efeitos que alterem significativamente agem sobre alvos de magnitude menor ou igual à magnitude do efeito Auro Dras. Por fim, efeitos que alterem outros totalmente agem sobre alvos de magnitude menor ou igual à metade da magnitude do efeito Auro Dras.

Alguns exemplos de mudanças:


Superficiais: Aumentar a resistência de um alvo a magias e efeitos.

Significativas: Reverter o efeito de um efeito, “roubar” um efeito de outro canalizador, fazer com que um efeito de área “escorregue” por uma área determinada.

Totais: Mudar o elemento de um efeito de ataque. Transformar um efeito em dois efeitos iguais de poder reduzido.


Qualquer efeito Auro Dras que aumente a margem de acertos ou magnitude de outro JAMAIS pode aumentar estes parâmetros acima dos parâmetros do próprio efeito Auro Dras, ou em +5 (o que for menor). Ou seja, um efeito que potencialize efeitos pode potencializá-los até no máximo o seu próprio nível (ou em +5 do efeito alvo).


Auro Dras pode ser usado para “desamarrar” um efeito sem que este se desfaça, dando ao canalizador controle sobre o efeito pelo tempo que ele se concentrar, como se ele tivesse acabado de realizá-lo.

Para tanto, o nível do efeito Auro Dras deve ser maior ou igual ao nível do efeito amarrado, se este tiver sido amarrado pelo canalizador em questão, ou deve ser maior ou igual ao dobro do efeito amarrado, se este foi amarrado por outro canalizador (permitindo, assim, que o canalizador “roube” efeitos amarrados de outros).


Auro Dras pode ser usado para converter Dral de um tipo em outro (exceto Oricalcum). O nível do efeito é igual ao número de libras de Dral convertidas de uma só vez, e a conversão sempre tem uma perda de 50% se ocorrer dentro do mesmo reino (uma técnica para outra técnica, ou uma forma para outra forma), ou de 66% se for entre reinos (uma técnica para uma forma, ou vice-versa).

Para converter Dral em Oricalcum, a perda é de 80%.

Oricalcum pode ser convertido em Dral à taxa de 1 libra de Oricalcum para 2 libras de Dral.


Alguns outros efeitos Auro Dras:


 Magnitude:   Efeito: 
2  O canalizador consegue criar uma conexão com um alvo, podendo causar efeitos neste mesmo que ele vá para bem longe como se eles estivessem em contato físico, enquanto este efeito for mantido.


Ialo Dras (percepção da magia)[]

Muitos efeitos Ialo Dras detectam resíduos mágicos que ficam no local aonde efeitos ou magias foram usados. Toda magia ou efeito deixa resíduos, e estes demoram para sumir quanto maior foi a duração da magia ou efeito. A cada duração do efeito depois dele acabar, sua magnitude residual cai pela metade, até chegar a 0, e depois sumir totalmente.

Efeitos Ialo Dras podem detectar resíduos de magnitude igual a 6 – a sua magnitude. Assim, um efeito Ialo Dras de magnitude 5 pode detectar resíduos de magnitude 1 ou maior.

Um efeito genérico de Ialo Dras também pode alertar o canalizador de qualquer meio mágico sendo usado para espioná-lo, se este tiver uma magnitude e margem de acertos menor ou igual à do efeito Ialo Dras usado.

Alguns outros efeitos Genéricos:

 Magnitude:   Efeito: 
 1 (3 níveis)   Vê objetos mágicos ou seres mágicos, lê resíduos mágicos. 
 3 (9 níveis)   Sente Dral (a distância é dada pelo alcance) 
 4 (12 níveis)   Conversa normalmente com qualquer criatura mágica, sente as propriedades de um conjunto de Dral (quantidade de libras, técnica ou forma). 
 5 (15 níveis)   Pega uma imagem dos arredores de um Vórtice (o canalizador deve ter um pouco de Dral criado pelo Vórtice). 


Nexo Dras (destruição da magia)[]

Estes efeitos incluem contra-efeitos genéricos, banimentos, purificações ou limpezas místicas.

Um efeito Nexo Dras genérico pode contra-atacar qualquer efeito de canalização ou sobrenatural em geral, se o mesmo tiver magnitude e margem de acertos menor ou igual à sua. Contra-ataques feitos com Nexo Dras destroem completamente os efeitos alvo, ou podem reduzir seus parâmetros de ação pela sua duração (use os mesmos modificadores dos efeitos Auro Dras).

Efeitos Nexo Dras podem ser usados como ataques internos em seres mágicos.

Efeitos Nexo Dras também podem ser usados como barreiras impedindo a detecção de magias ou efeitos em uma área, pessoa ou objeto.

Efeitos Nexo Dras podem suprimir outros efeitos da mesma forma que contra atacá-los. Na verdade, quando um efeito Nexo Dras contra-ataca outro efeito que esteja sendo mantido por um canalizador, este pode continuar a se concentrar nele, se desejar, e quando o efeito Nexo Dras for cancelado, o efeito alvo volta a funcionar.

Efeitos Nexo Dras que ajam sobre efeitos amarrados e não consigam contra atacá-los totalmente podem suprimi-los com 3 pontos de magnitude a menos e sem ter de atingir a sua margem de acertos.

Um efeito amarrado Nexo Dras pode ser usado para disparar outro (de magnitude menor ou igual) quando uma condição específica for cumprida.


Rero Dras (criação da magia)[]

Efeitos de Rero Dras podem criar barreiras mágicas que atrapalhem quaisquer efeitos Ialo ao redor do alvo (seja ele uma pessoa, área ou objeto). O efeito Ialo deve ter magnitude maior do que a barreira, e vencer sua margem de acertos. Esta barreira pode impedir efeitos Ialo (ou magias de informação) ou dar resultados falsos, dando uma aparência de algo diferente.

Rero Dras pode conjurar seres místicos e elementais. O ser é criado pelas regras de conjuração no início das regras de canalização.

Seres conjurados ficam até serem destruídos, e para todos os efeitos, são criados a partir do mago (ou seja, não vem de nenhuma outra dimensão e não tem existência própria). Porém, este dogma tem seus furos, considerando que certos efeitos Rero Dras de magnitude 10 ou mais conjuram seres exclusivos.

Quando um ser destes é conjurado, o canalizador pode tentar controlá-lo com sua Vontade + Auro + Dras contra a Vontade + ST do ser. Ele tem uma chance de controle ao ser conjurado. Caso vença, o ser pode tentar sair do controle do mago a cada hora. Eventualmente, quando o mago dorme, o ser sempre sai do controle.



Eleiu (vida)[]

Eleiu cobre todas as formas de vida, sejam humanas, animais ou vegetais, mas não cobre seres inerentemente mágicos (isso cai em Dras).


Efeitos Intrínsecos:

Estudiosos de Eleiu ganham naturalmente os seguintes bônus:

  • 1 para resistir a doenças por nível.
  • 1 para resistir a envenenamentos a cada 2 níveis.
  • 1 em Naturalismo, Biologia, Medicina, Primeiros Socorros, Cirurgia a cada 2 níveis.
  • 1 em aparência a cada 5 níveis.
  • 1 em todos os rolamentos de envelhecimento a cada 2 níveis.



Auro Eleiu (controle da vida)[]

Estes efeitos cobrem metamorfoses em geral. A não ser que algum requisito Atasi (ou Reas) seja usado, as metamorfoses alteram somente o corpo vivo, e não os objetos carregados por um alvo.

Efeitos Auro Eleiu podem aumentar (ou diminuir) a RD de um alvo a 1 ponto de RD por nível do efeito.

Efeitos Auro Eleiu pode aumentar ou diminuir a percepção de um alvo a 1 ponto de modificador por magnitude do efeito.

Estes efeitos também podem dar ou retirar do alvo qualquer vantagem física ou racial (mas não sobrenatural). O custo é 1 nível do efeito por cada 2 pontos de personagem. Assim, voar (30 pontos) incorre em 15 níveis (magnitude 5).

Estes efeitos não podem conferir a uma pessoa um bônus total maior do que +10. Por exemplo, não se podem fazer 3 efeitos Auro Eleiu que aumentem a percepção em 10 pontos para um total de +30. O máximo bônus em uma classe de rolamentos (percepção, furtividade, atletismo, etc) é +10, e em um atributo é +5.

Auro Eleiu também pode ser usado para controlar um corpo à distância.

Efeitos Genéricos:

 Magnitude:   Efeito: 
1  Altera uma parte pequena de um corpo (um olho, um nariz, um dedo). Tira o controle da parte do corpo de um alvo (fala fica gaga, membros espasmam, etc).
2  Altera um membro de uma pessoa. Impede um ataque vindo de um objeto de madeira.
3  Altera uma face, controla os movimentos globais de uma pessoa (para onde ela anda), controla a forma de uma planta pequena ou item feito de plantas até o tamanho de uma pessoa.
4  Altera completamente a aparência de uma pessoa, mantendo o formato geral da estrutura óssea. Paralisa um alvo. Controla a forma de uma planta grande (árvore) ou item feito de plantas. Impede todos os ataques vindo de objetos de madeira.
5  Transforma uma pessoa em um animal terrestre (ou vice-versa). Controla os movimentos de um alvo à distância. Impede todos os ataques vindo de objetos de madeira, mesmo os não percebidos.
6  Transforma uma pessoa em um pássaro ou peixe (ou vice-versa).
7  Transforma uma pessoa em um objeto inanimado (requisito Atasi) ou em uma planta.
8  Transforma um ser em algo insubstancial (gases ou líquidos) (requisito Osi ou Reas).


Ialo Eleiu (percepção da vida)[]

Estes efeitos englobam diagnoses, intuições vitais, e quaisquer outras formas de percepção de elementos biológicos.

Alguns efeitos genéricos de Ialo Eleiu:

 Magnitude:   Efeito: 
1  Pega uma informação muito genérica sobre um corpo ou planta, descobre seres alterados, percebe a saúde geral de um ser.
2  Pega informações específicas sobre um corpo, diagnoses especializadas, uma planta ou item feito de plantas.
3  Pega todas as informações pertinentes a um corpo vivo ou planta, ou item feito de plantas.
4  Localiza um ser ou planta não normalmente perceptível.
5  Conversa com cadáveres ou plantas.
6  Vê um ser, planta ou item feito de plantas, e seus arredores.


Nexo Eleiu (destruição da vida)[]

Nexo Eleiu cobre danos internos e doenças em geral.

Nexo Eleiu pode cansar um alvo, aumentando sua fadiga a uma taxa de 1 ponto por nível.

Alguns efeitos genéricos:

 Magnitude:   Efeito: 
2  Causa uma leve doença (resfriado). 
3  Estrangula um alvo. Destrói cadáveres (ou comidas). Destrói arbustos. 
4  Causa uma doença pesada (hepatite). Destrói árvores ou troncos. 
5  Destrói um item usado como conexão arcana com um alvo. Envelhece alvos 1D anos. 
6  Causa uma doença muito forte ou contagiosa.
8  Causa uma doença altamente mortal e terminal (câncer em metástase ou lepra) 


Rero Eleiu (criação da vida)[]

Esta combinação cobre todas as formas de cura, um efeito bastante complexo e estudado. Não existe forma de se recuperar fadiga com a canalização.

Efeitos que ajam sobre plantas em área afetam uma área 10 vezes maior que o normal.

Efeitos genéricos de Rero Eleiu:


 Magnitude:   Efeito: 
1  Impede um corpo de apodrecer, cria um fruto ou pequena planta, estabiliza ferimentos (impede sangramentos). 
2  Cria um corpo biológico não vivo (comida), cria um arbusto, cura 2 pontos de HP. 
3  Impede o progresso de uma doença, cura 4 pontos de HP, cria uma árvore ou tronco. 
4  Cura 6 pontos de HP, cria um objeto de madeira do tamanho de um ser humano. 
5  Cura 8 pontos de HP. Cura o dano causado por um veneno ou doença. Cria um grande objeto de madeira (uma ponte). 
6  Cura 10 pontos de HP. Recupera um membro perdido. 
7  Cura 12 pontos de HP. 


Efeitos de cura com Rero Eleiu são sempre temporários (excetuando-se quando usados em conjunção com Dral Rero ou Eleiu). Porém, enquanto o alvo de tais efeitos estiver sob influência da canalização, seu corpo irá se recuperar muito mais rapidamente de um ferimento. Enquanto a cura estiver ocorrendo, o alvo se recupera de seus ferimentos rolando contra HT a uma taxa quatro vezes maior (em um ambiente medieval normal, seria um rolamento a cada 6 horas), e com um bônus de +3.

Um efeito de cura consegue recuperar um número máximo de pontos de HP igual à sua magnitude, menos 1, vezes 2. Assim, um efeito de Cura Rero Eleiu de nível 15 (magnitude 5), cura 8 pontos de HP.


Idana (luz)[]

Estes efeitos regem luz, trevas, e as imagens que podem por elas serem geradas, compreendendo todas as formas de ilusão física.

É muito mais fácil criar e controlar imagens com Idana quando estas são genéricas. A imagem de um anel é mais fácil de ser produzida do que a imagem do anel que o Duque deu à sua filha no seu décimo quinto aniversário.

A complexidade da imagem confere um acréscimo na magnitude do efeito que a cria ou controla:

 Magnitude+:   Efeito: 
0 Imagens simples e difusas, como um desenho animado.
1 Imagens complexas que podem enganar quem as vejam à distância ou por pouco tempo.
2 Imagens perfeitas sobre elementos genéricos (um pessoa, uma espada, etc).
3 Imagens perfeitas com alguns elementos de especificidade (um homem da China, uma espada decorativa Inglesa, etc).
4 Imagens perfeitas sobre elementos extremamente específicos (A imagem de fulano de tal, ou de uma certa jóia da coroa).


Efeitos Intrínsecos:

Estudiosos de Idana ganham naturalmente os seguintes bônus:

  • “Visão Noturna” ao nível 5.
  • “Bright Vision” ao nível 12.
  • +1 em visão aguçada a cada 2 níveis (max = +10).
  • +1 em Pintura a cada nível.



Auro Idana (controle da luz)[]

Alguns efeitos genéricos de Auro Idana:

 Magnitude:   Efeito: 
1 Causa pequenas alterações na imagem de um ser ou objeto (cor do olho, cabelo, etc). Transforma a cor de uma fonte luminosa, transforma atributos como cor, brilho, contraste de um objeto.
2 Cria um espelho, esfumaça uma imagem de modo a torná-la difícil de ser percebida (-1 na percepção por nível, até -10).
3 Causa alterações significativas na imagem de um ser ou objeto (fisionomia, roupas, etc.)
4 Altera a posição da imagem de um objeto ou ser.
5 Altera completamente a imagem de um ser ou objeto, mantendo a forma básica.


Ialo Idana (percepção da luz)[]

Efeitos Genéricos de Ialo Idana:

 Magnitude:   Efeito: 
1 Vê claramente em qualquer luminosidade alta. Enxerga uma luz como ela era antes de ser alterada por um efeito ou magia.
2 Enxerga claramente no escuro (não absoluto).
3 Enxerga claramente no escuro total.
4 Vê seres ou objetos invisíveis e através de ilusões.


Nexo Idana (destruição da luz)[]

Destruir a luz é criar trevas. Trevas são criadas como um efeito de área.

Alguns efeitos genéricos:

 Magnitude:   Efeito: 
1 Cria uma área de Trevas.
2 Deixa um alvo de uma área invisível (1 hex) se imóvel. Usado em uma área.
3 Deixa um alvo invisível.


Rero Idana (criação da luz)[]

A criação de imagens é dada pela área em hexes que a mesma ocupa. Enquanto ela existir, o canalizador poderá controlar sua forma com concentração. Se amarrada, a imagem torna-se estática.

Efeitos Rero Idana com uma componente Osi podem criar imagens com som, e com uma componente Atasi podem criar imagens palpáveis.

Efeitos genéricos de Rero Idana:

 Magnitude:   Efeito: 
1 Cria uma luz forte como a de uma vela.
2 Cria uma luz forte como a de uma tocha ou das estrelas à noite.
3 Cria uma luz forte como a de uma fogueira ou a lua cheia, cria imagens ilusórias.
4 Cria uma luz forte como a do Sol em uma dia nublado
5 Cria uma luz forte como a do Sol em um dia claro.



Kalde (fogo)[]

Efeitos Kalde mexem não somente com o fogo, mas também com o calor e a ausência dele, tendo domínio sobre o frio. Destruir o calor é criar o frio.

Muitos dos efeitos de Kalde são usados em ataques, que já foram cobertos pela seção de ataques genéricos.


Efeitos Intrínsecos:

Estudiosos de Kalde ganham naturalmente os seguintes bônus:

  • +1 de RD contra fogo e calor a cada 2 níveis.
  • Resiste temperaturas mais quentes: -5 graus por nível.



Auro Kalde (controle do fogo)[]

Efeitos genéricos de Auro Kalde:

 Magnitude:   Efeito: 
1 Altera características visuais e funcionais de um fogo (sua cor, velocidade de combustão, etc). Controla uma característica natural de um fogo (direção de alastramento).
2 Altera o formato de um fogo, seleciona o que ele vai ou não queimar.
3 Transforma fogo em ar (com Osi).
4 Solidifica um fogo (com Atasi).
5 Liquefaz um fogo (com Reas).


Ialo Kalde (percepção do fogo)[]

Efeitos genéricos de Ialo Kalde:

 Magnitude:   Efeito: 
1 Sente todas as propriedades de um fogo, vê um fogo à distância.
2 Vê um fogo à distância e tudo o que ele ilumina.
3 Vê claramente através do fogo.
4 Vê ondas de calor e frio (infravermelho).
5 Conversa com um fogo.


Nexo Kalde (destruição do fogo)[]

A destruição do Fogo é a criação do Gelo, e pode ser usado como ataques tanto quanto um efeito Rero Kalde.

A extinção do fogo é um efeito de área.

Alguns efeitos genéricos de Nexo Kalde:

 Magnitude:   Efeito: 
2 Destrói um aspecto de um fogo (sua cor, calor, ou luz).


Rero Kalde (criação do fogo)[]

Fogo pode ser criado em uma área específica. Para criar fogo em áreas menores, ou objetos menores do que 1 hex (como uma tocha ou uma mão), o custo é o de 1 hex. Enquanto o mago se concentrar no fogo criado, ele poderá determinar o que este fogo vai queimar e o que não, mas quando cessar a concentração, o fogo assume seu curso normal.

Efeitos Rero Kalde incluem:

 Magnitude:   Efeito: 
1 Ateia fogo em um objeto ou área bastante inflamáveis, como papel. Aquece um objeto até este ficar quente ao toque.
2 Ateia fogo em objetos inflamáveis, como madeira ou carvão. Aquece um objeto o bastante para ferver água.
3 Ateia fogo em algo levemente inflamável, como madeira úmida ou couro. Aquece um objeto o suficiente para que ferro brilhe em vermelho.
4 Ateia fogo em algo não inflamável (corpo humano), derrete chumbo.



Kwan (mente)[]

Kwan rege a mente inteligente e o controle racional e perceptivo. A mente de animais e outros seres é controlada com Eleiu ou outras formas (como Dras pra seres mágicos), mas os parâmetros de Kwan podem ser adaptados para qualquer outra forma quando lidando com seres de outras categorias.

Um alvo de um efeito Kwan resiste com sua vontade, e geralmente pode vir a ter certos bônus caso esteja em situações extraordinárias. Por exemplo, um efeito que ordene a uma mãe fazer algo nocivo contra o filho seria resistido por ela (na maioria das mães, pelo menos) com um bônus de +7 ou +8.

Apesar do que possa ser suposto, nenhum efeito Kwan pode aumentar o atributo IQ de um alvo (assim como Eleiu não aumenta HT ou ST)

Efeitos Kwan também regem os sonos e sonhos.


Efeitos Intrínsecos:

Estudiosos de Kwan ganham naturalmente os seguintes bônus:

  • +1 de resistência contra alterações/ invasões mentais a cada 4 níveis.
  • Precisam dormir menos: 20 minutos a menos por dia por nível (ao nível 24, não precisam mais dormir).


Alcance dos efeitos de Kwan:

Todos os efeitos de Kwan, a não ser que especificamente explicitado, tem alcance normal (-1 no NH a cada 3m de distância). A conexão arcana com um alvo somente pode ser usada em efeitos Kwan que sejam assim descritos.


Auro Kwan (controle da mente)[]

Estes estão entre os efeitos mais poderosos possíveis, sob um ponto de vista social.

 Magnitude:   Efeito: 
1 Altera um pequeno detalhe sobre uma memória, altera flashes de percepção.
2 Altera significativamente uma memória (para uma memória em específico), altera superficialmente uma emoção, altera detalhes de percepção (pequenos objetos).
3 Altera significativamente uma série de memórias correlacionadas (para um conjunto de memórias específico), altera significativamente uma emoção, altera percepções significativas (sobre uma pessoa ou grande objeto). Compele um alvo a uma sugestão ou ação simples.
4 Altera significativamente a memória de um período da vida do alvo (para um conjunto de memórias específico), altera completamente suas emoções, compele um alvo à obediência (desde que dentro do razoável).
5 Transforma completamente as percepções do alvo sobre o ambiente ao seu redor.
6 Reescreve a mente do alvo (para um conjunto de memórias específico).
8 Controla completamente as ações de um alvo.


Ialo Kwan (percepção da mente)[]

Estes estão entre os efeitos Ialo mais úteis... e temidos.

 Magnitude:   Efeito: 
1 Sente o estado de uma consciência ou um ser inteligente (ex: acordado, dormindo, meditando, morto, insano, etc).
2 Sente uma única emoção de um alvo.
3 Sente todas as emoções do alvo, descobre a verdade de uma declaração.
4 Comunicação universal, lê pensamentos superficiais.
5 Lê as memórias do dia passado de um alvo, descobre a resposta para uma pergunta, leitura universal.
6 Lê todas as memórias de um alvo.
7 Transmite um pensamento à distância (com conexão arcana).
8 Comunica-se à distância (com conexão arcana). Acessa um sentido de um alvo à distância (com conexão arcana).
9 Acessa dois sentidos de um alvo à distância (com conexão arcana).
10 Acessa todos os sentidos de um alvo à distância (com conexão arcana).


Nexo Kwan (destruição da mente)[]

Efeitos Nexo Kwan podem conferir ao alvo desvantagens mentais (tanto as “boas” quanto as “más”, mesmo que conflitantes com outras). O nível de tal efeito é igual ao custo das desvantagens em pontos.

Efeitos genéricos Nexo Kwan:

 Magnitude:   Efeito: 
1 Remove um detalhe pequeno de uma memória.
2 Remove um detalhe importante de uma memória. Põe um alvo para dormir.
3 Abafa uma emoção num alvo, reduz alguma capacidade mental específica (capacidade de julgamento, capacidade matemática, etc), deixa um alvo atordoado.
4 Remove uma memória de curto prazo de um alvo. Impede que o alvo pense em algo ou sinta algo específico.
5 Remove uma memória de longo prazo, reduz todas as capacidades intelectuais de um alvo. Remove algum dos 5 sentidos do alvo (mais a fala).
6 Remove todas as emoções de um alvo. Remove dois dos sentidos do alvo (mais fala).
8 Deixa a mente da pessoa em branco completo. Remove todos os sentidos do alvo.


Rero Kwan (criação da mente)[]

Efeitos de criação mental podem curar uma mente, ordenar pensamentos e idéias, dando lucidez ou uma excepcional claridade de pensamentos, e podem criar pensamentos, emoções, idéias ou sugestões na mente de alvos.

Efeitos Rero Kwan podem suprimir ou dissolver desvantagens mentais (as “boas” e as “más”). O custo em níveis de tal efeito é igual ao custo da desvantagem em pontos de personagem.

Efeitos genéricos de Rero Kwan:

 Magnitude:   Efeito: 
1 Forma palavras na mente do alvo, acorda um alvo.
2 Coloca pensamentos na mente do alvo.
3 Cria emoções sem alvo fixo na mente do alvo.
4 Cria memórias na mente do alvo, cria emoções com alvo fixo.
5 Faz um alvo adormecido sonhar com o que o canalizador desejar.
6 Permite que um alvo recorde perfeitamente um acontecimento (pode permitir que ele gaste instantaneamente pontos para aumentar uma perícia que ele tenha estudado).



Lum (espaço)[]

Lum rege as distâncias e velocidades, bem como o movimentos cinético em geral.


Efeitos Intrínsecos:

Estudiosos de Lum ganham naturalmente os seguintes bônus:

  • Noção exata to tempo ao nível 5.
  • Noção exata do espaço ao nível 7.



Auro Lum (controle do espaço)[]

O Controle do espaço assume que o “movimento” de alvos se dá a 1 m/s. Caso o efeito tenha nível maior do que o necessário para mover o objeto, este pode mover-se mais rápido à taxa de 1m/s por nível do efeito. O Controle do movimento está a cargo do canalizador. Para passar o controle para o alvo, o mago deve colocar uma componente Kwan no efeito.

Auro Lum permite ao canalizador controlar objetos com a mente de forma a, por exemplo brandir uma espada ou destrancar uma porta com canalização. Porém, para fazer isso, o canalizador deve usar alguma habilidade mundana. Ou seja, para lutar com uma espada usando Auro Lum, ele precisa usar seu NH com espadas. Para abrir uma fechadura, ele precisa de seu NH em arrombamento. Auro Lum permite que ele mova objetos, mas não lhe ensina como usá-los ou movê-los da melhor forma. Porém, como a manipulação mental é muito mais rápida e imediata do que a física, os NHs rolados estão sujeitos a um modificador de +3.

O custo para suavizar a queda é o da magnitude necessária para mover algo menos 1.

 Magnitude:   Efeito: 
1 Move pequenos objetos (lápis, borracha, etc).
2 Move objetos medianos (cadeiras), suaviza a queda de uma pessoa.
3 Move objetos grandes (pessoas).
4 Move objetos bem grandes (estantes, camas de casal, carros, cavalos).
5 Move objetos imensos (carruagens).


Ialo Lum (percepção do espaço)[]

Efeitos genéricos de Ialo Lum:

 Magnitude:   Efeito: 
1 Sente a distância até um ponto específico, mede um objeto, descobre informações quaisquer sobre o movimento de um alvo.
2 Traça a melhor rota até um destino, relembra um caminho percorrido.
3 Vê através de objetos sólidos.
4 “Sente” o espaço ao redor do alvo (360 graus), permitindo-o efetivamente mover-se e agir sem precisar ver. Consegue ver à distância em um local pelo qual o canalizador tenha passado.
5 Consegue ver à distância até os arredores de uma localização específica.


Nexo Lum (destruição do espaço)[]

Nexo Lum pode diminuir a velocidade de projéteis ou corpos em movimento livre, criando defesas contra ataques quaisquer. Cada -1 é igual a uma magnitude do efeito.

Nexo Lum pode ser usado para reduzir o dano de qualquer ataque cinético, à taxa de 1 ponto de dano por nível do efeito.


Rero Lum (criação do espaço)[]

Rero Lum pode ser usado para propelir instantaneamente um objeto em uma ou outra direção, assim criando efeitos de ataque direto.

Rero Lum pode ser usado para aumentar o espaço de um container, sendo “container” qualquer coisa desde um bolso até um castelo. A ampliação é igual ao nível x 10 em porcentagem, e este é um efeito de área.

Outros efeitos genéricos:

 Magnitude:   Efeito: 
5 Cria uma pequena dimensão pessoal do tamanho de uma casa.
6 Cria uma pequena dimensão pessoal do tamanho de um castelo.
7 Cria uma pequena dimensão pessoal do tamanho de uma pequena ilha.



Osi (ar)[]

Osi mexe não somente com o ar, mas também com a eletricidade, o clima em geral e o som.


Efeitos Intrínsecos:

Estudiosos de Osi ganham naturalmente os seguintes bônus:

  • +1 de RD contra ataques elétricos a cada 2 níveis.
  • +1 de RD contra quedas a cada nível.
  • Equilíbrio perfeito ao nível 10.



Auro Osi (controle do ar)[]

Efeitos Auro Osi conferem ao canalizador controle climático em geral, e outras coisinhas mais...

Efeitos de controle do clima tem sua área de ação multiplicada por 100.

Efeitos genéricos:

 Magnitude:   Efeito: 
1 Duplica ou corta pela metade a intensidade de uma manifestação climática. Aumenta ou diminui um som.
2 Transforma uma qualidade de ar em outra (ar em névoas, por ex.)
3 Transforma ar em algo não natural (por ex: em uma névoa prateada). Conjura ou desfaz uma chuva. Faz uma pessoa dizer algo diferente do que ela realmente verbalizou.
4 Transforma ar em algo completamente fora do normal (ex: transforma uma nuvem na imagem de um cavalo que sai galopando pelo céu). Conjura ou desfaz uma chuva pesada. Conjura ou desfaz neve.
5 Conjura ou desfaz uma tempestade de verão. Conjura ou desfaz neve pesada.
6 Conjura ou desfaz um tufão tropical ou uma nevasca.


Ialo Osi (percepção do ar)[]

Efeitos genéricos de Ialo Osi:

 Magnitude:   Efeito: 
1 Sente uma propriedade do ar (ex: se é nocivo). Aumenta a audição de um alvo.
2 Sabe todas as propriedades mundanas do ar, intui um fato sobre o ar.
3 Impede que os sentidos fiquem obstruídos pelo ar (ex: vê e ouve claramente em uma tempestade).
4 Prevê o tempo (corretamente).
5 Conversa com o ar, permite ouvir à distância.


Nexo Osi (destruição do ar)[]

Ar é destruído com Nexo Osi de acordo com a área afetada. Uma área na qual ar seja retirado será imediatamente preenchida com o ar lateral (se possível) com um “pop” sonoro.

Outros efeitos:

 Magnitude:   Efeito: 
1 Cria áreas de silêncio total.
2 Faz com que um alvo não faça mais som algum. Tira a audição de um alvo.
3 Retira a “vida” do ar (oxigênio) de uma área.
4 Para todos os ventos que estejam soprando em uma área.
5 Sufoca um alvo.
7 Remove todas as nuvens do céu.


Rero Osi (criação do ar)[]

Ar criado é controlado pelo canalizador enquanto este se concentrar nele. Depois, ele segue seu curso normal.

Ar criado é geralmente criado em uma área. Caso o canalizador esteja criando vento, ele deverá criá-lo em uma área. Quando o vento sair da área, ele seguirá seu curso normal.

Rero Osi também pode ser usado para criar barreiras de vento que impeçam ou atrapalhem ataques quaisquer, ou desequilibrem os alvos. O redutor nos ataques é igual à magnitude do efeito (com um máximo de +10).

Efeitos genéricos:

 Magnitude:   Efeito: 
1 Cria uma corrente de ar. Cria sons incompreensíveis.
2 Cria uma brisa. Cria sons harmônicos e instrumentais.
3 Cria vento e névoas. Cria o som de palavras ou uma orquestra.
4 Cria uma lufada de ar. Cria um “clap” sonoro.
5 Cria um vendaval.
6 Cria um furacão F-1
7 Cria um furacão F-2



Reas (água)[]

Reas rege água, bebidas em geral, gelo, e parcialmente o frio;


Efeitos Intrínsecos:

Estudiosos de Reas ganham naturalmente os seguintes bônus:

  • +1 de RD contra ataques frios a cada 2 níveis.
  • Precisam ingerir menos líquidos: meio litro por dia a menos a cada 2 níveis (ao nível 20, não precisam mais beber).



Auro Reas (controle da água)[]

Água é congelada por área.

Efeitos genéricos de Auro Reas:

 Magnitude:   Efeito: 
1 Transforma líquidos em outros, altera as propriedades de um líquido. Transforma um hex de água em gelo. Controla para onde um líquido vai escorrer. Altera uma propriedade do líquido (permitindo andar sobre as águas).
2 Transforma um líquido em algo não natural (coca-cola). Permite respirar embaixo d’água e mover-se embaixo d’água sem redutores. Controla um líquido de formas não naturais (ele corre para cima, ou não molha um alvo).
3 Converte chuva em neve (área x100) e vice-versa. Controla um líquido de formas totalmente não naturais (ele toma forma humana, pinga para cima, etc).
4 Cria grandes ondas no mar ou rios.
6 Separa as águas de um rio. Cria redemoinhos mortais.


Ialo Reas (percepção da água)[]

Efeitos genéricos de Ialo Reas:

 Magnitude:   Efeito: 
1 Encontra água nas proximidades, descobre as propriedades naturais de um líquido.
2 Descobre as propriedades naturais de uma mistura de líquidos. Vê normalmente através da água.
4 Vê o que acontece em um corpo de água à distância.
5 Conversa com um corpo natural de água.
6 Conversa com um corpo artificial de água (uma fonte).


Nexo Reas (destruição da água)[]

Água é destruída por área. Nexo Reas pode ser usado como uma combinação para um ataque interno (destruindo a água de uma pessoa).

Outros efeitos genéricos:

 Magnitude:   Efeito: 
1 Destrói um líquido (por área).
4 Destrói uma propriedade de um líquido (como a habilidade do álcool intoxicar, ou a salinidade do mar).
4 Destrói uma nascente de água.
7 Começa uma seca em uma região.
8 Destrói um lago.


Rero Reas (criação da água)[]

Água é criada por área (a partir de magnitude 2), sendo criado a cada hex aproximadamente 1000 litros (1x1x1 metros).

Gelo é criado de acordo com seu volume. Cada litro de gelo (aproximadamente 1 decímetro cúbico) incorre em 1 magnitude do efeito.

Efeitos genéricos:

 Magnitude:   Efeito: 
1 Enche um pequeno container de água. Disfarça o sabor de uma bebida por outro.
2 Cria água não contida em um local (espalhada no chão).
3 Cria água em formatos não naturais, ou em locais não naturais.
5 Cria uma nascente. Afoga um alvo criando água em seus pulmões.
6 Cria uma ponte de gelo entre dois pontos.



Solin (espírito)[]

Solin rege espíritos, dimensões paralelas, e o mundo depois da morte. Efeitos Solin permitem que um canalizador altere a alma de um indivíduo, permitindo os efeitos mais cruéis, e muitos dos mais interessantes.

Solin é componente necessário de qualquer efeito que altere a estrutura espiritual de um ser.

Enquanto Kwan rege a parte lógica e sensível de um ser, Solin rege a parte mais sutil, sendo responsável pela vontade, inspirações, e pelos sentimentos puros (amor, caridade, piedade). A “Vontade” de um personagem está para seu espírito assim como a “Inteligência” está para sua mente.

Apesar de Kwan reger a mente, e ter um certo poder sobre os sonhos, é com Solin que o Canalizador tem controle completo sobre os sonhos das pessoas.

Se o canalizador tentar realizar um efeito em um espírito específico, pode ser que ele não esteja “disponível”. Os efeitos Solin agem no plano astral. Se o espírito tiver se dissociado do astral e “seguido em frente”, ela não pode mais ser encontrado por canalização.


Efeitos Intrínsecos:

Estudiosos de Solin ganham os seguintes bônus:

  • +1 Ponto de Personagem ao final de cada sessão de jogo a cada 10 níveis cheios.
  • “Empatia” no nível 5.



Auro Solin (controle espiritual)[]

Efeitos de Auro Solin podem controlar ou comandar espíritos. Note, porém, que eles não garantem que o Canalizador saiba o que está se passando no mundo espiritual, a não ser que ele mesmo esteja vendo o astral, ou se projete no astral.


Efeitos Genéricos de Auro Solin

 Magnitude:   Efeito: 
2 Cria um “chamariz” espiritual, que atrai espíritos genéricos ou de um tipo específico. Faz um alvo ter um pesadelo ou um sono sem sonhos.
3 Compele um espírito a uma sugestão ou ação simples. Paralisa um espírito, impedindo-o de sair de um certo local (ex: um pentagrama). Força um alvo a se lembrar de um sonho que está tendo no momento.
4 Compele um espírito à obediência (desde que dentro do razoável). Projeta um alvo adormecido para o plano astral. Projeta o canalizador para dentro dos sonhos de um alvo.
5 Permite controle dos sonhos de outra pessoa, fazendo-a sonhar com o que o canalizador desejar. Transfere uma experiência do canalizador para o alvo (veja detalhes em Ialo Solin).
6 Controla completamente as ações de um espírito.
8 Convoca um espírito específico, forçando-o a vir à presença do canalizador (com conexão arcana).


Ialo Solin (percepção espiritual)[]

Comunicação espiritual é algo que ocorre independente de língua ou cultura. Um espírito, afinal de contas, não tem cérebro e portanto nem linguagem ou memória.

Todos os efeitos que são realizados com um espírito em particular prescindem de uma conexão arcana com o mesmo (algum item que ele possuía quando vivo). Conexões arcanas com espíritos que não encarnaram são possíveis através de um efeito Rero Solin.

Um espírito não fala e não pensa como os vivos entendem a fala e o pensamento. Eles se comunicam por meio de sentimentos puros e emoções completas. Um segundo de comunicação spiritual é o bastante para transmitir um mar de conhecimentos que o canalizador pode precisar de algumas horas para ordenar. Assim, conversas com espíritos muito poderosos e/ ou muito vividos podem deixar o canalizador incapaz de agir por um tempo, tentando por ordem na enxurrada de sensações que recebeu, tendo de separar o que é seu e o que não é.

Espíritos não enviam palavras ou frases, mas sim experiências. Ao fazer uma pergunta, a resposta de um espírito é uma experiência que o canalizador experimenta como se ele mesmo tivesse passado por ela (e sentido o que o alvo sentiu). Isso pode gerar momentos desconfortáveis, ou irresistivelmente atraentes, ou até mesmo fortíssimas verificações de pânico.

Note que a comunicação com espíritos não precisa ser entre os vivos e os mortos apenas. Um canalizador pode conversar com o espírito de uma pessoa viva, comunicando-se com a parte dela que está além da mente.


Efeitos genéricos de percepção espiritual:

 Magnitude:   Efeito: 
1 Sente a presença de espíritos ao redor.
2 Sente a presença (ou não) de um espírito em particular, ou uma classe de espíritos (atormentados, de crianças, recém mortos, elementais, etc).
3 Coloca a visão no plano astral.
4 Coloca um sentido qualquer no plano astral.
5 Permite a captação de uma experiência de um espírito (as mais relevantes vem mais fácil).
6 Permite a comunicação mental com um espírito.
8 Localiza um espírito de uma pessoa em específico, encarnado ou não.


Nexo Solin (destruição espiritual)[]

Efeitos Nexo Solin podem criar barreiras espirituais, impedindo a manifestação de espíritos ou outros efeitos de transição com o mundo astral. Essas barreiras são criadas com as mesmas regras das barreiras Nexo Dras comuns, sendo sua magnitude a TN a qual qualquer efeito espiritual deve superar para se manifestar.

Nexo Solin pode ser usado para diminuir a Vontade de um alvo à taxa de 1 ponto a cada 5 níveis (sem máximo). Se a vontade de um alvo chegar a 0, ele simplesmente para e torna-se incapaz de fazer qualquer coisa além de movimentos involuntários do corpo.

Nexo Solin pode causar dano a um espírito como uma magia de dano normal. Porém, apenas magias de dano interno são permitidas com Solin. Se tais magias de dano forem direcionadas a espíritos solidificados (fantasmas, aparições, etc), e estes perderem todo o seu HP, eles são “exorcisados”.

Magias de dano Nexo Solin também podem ser direcionadas a seres conjurados por magia, danificando-os da mesma forma. Se um ser vivo ou animal for vítima de uma magia Nexo Solin, ele toma o dano na sua fadiga.


Rero Solin (criação espiritual)[]

Efeitos de criação espiritual permitem a um canalizador dar substância a um espírito, permitindo que o mesmo volte, temporariamente, a ter uma manifestação física. Corpos criados por Rero Solin não são sólidos nem mesmo físicos, embora sejam visíveis e permitam uma comunicação visual com o espírito. Veja, porém, que o espírito solidificado com Rero Solin ainda é um espírito, e se comunica por experiências, não palavras ou imagens.

Rero Solin pode ser usado para aumentar a Vontade de um alvo à taxa de 1 ponto a cada 5 níveis.

Um espírito pode resistir a uma solidificação (se quiser), com sua Vontade.

Rero Solin pode curar um espírito (espíritos também tem HP) à taxa de 1 ponto de HP a cada 2 níveis acima do 6. Cura espiritual é permanente, não precisando de Dral para ser mantida.

Um espírito solidificado está preso às leis físicas quanto maior o grau de soldificação:

Aparições: São corpos visíveis mas impalpáveis, disformes e translúcidos. O espírito pode flutuar como bem entender, passando por objetos sólidos como se não existissem. Sua inteiração com o mundo físico está limitada à comunicação visual.

Espectros: São corpos visíveis mas impalpáveis, como as Aparições, mas são nitidamente formados com a aparência que o espírito tinha quando de sua última encarnação (ou uma aparência que melhor traduza sua essência, se ele encarnou pela última vez a muito tempo atrás. Eles também são insubstanciais.

Fantasmas: Como os Espectros, mas os espíritos podem usar poderes e habilidades sobrenaturais no mundo físico (se possuírem alguma). Espíritos de magos podem fazer magias como se estivessem vivos novamente.

Assombração: Como um fantasma, mas o espírito pode influenciar o mundo físico através de um esforço da sua vontade, fazendo objetos de moverem, ventos baterem, vidros embaçarem ou desembaçarem em formatos determinados, etc. Assombrações são mais sólidas que fantasmas, e não são completamente insubstanciais, sendo afetadas pela gravidade, e não podendo flutuar por aí. Elas podem atravessar paredes e objetos sólidos, mas cada vez que fazem isso enfraquecem a magia que os mantém aqui em 1 nível.

Abantesma: Como uma assombração, mas uma abantesma é física e sólida, sendo palpável e tangível. Uma abantesma tem 1 ponto de HP físico, e se tomar qualquer espécie de dano, se desfaz. Porém, permite que um espírito interaja com o mundo físico quase como um ser encarnado o faz.


Se o canalizador também tiver Kwan, pode ligar a um efeito de solidificação espiritual uma criação Mental (Rero Kwan) que permita ao espírito pensar e raciocinar como quando em vida. O nível de um Efeito Kwan necessário para isso é igual à Dx + IQ da mente criada.

Efeitos Rero Solin podem permitir a um personagem gastar pontos de personagem sem treino, permitindo inclusive que eles recomprem desvantagens ou ganhem vantagens “espirituais” (incluindo poderes psíquicos). A magnitude de tais efeitos é o valor do Custo em Pontos multiplicado por 3.


Efeitos Genéricos:

 Magnitude:   Efeito: 
2 Transforma um item físico em uma conexão arcana com um espírito presente.
3 Cria uma Aparição.
4 Cria um Espectro.
5 Cria um Fantasma.
6 Cria uma Assombração.
7 Cria uma Abantesma.


Um círculo de canalizadores que criem uma Abantesma, mais uma mente com Rero Kwan, mais um corpo físico humanóide com Rero Eleiu (21), de uma vez só, para um efeito com magnitude final de 62 (considerando IQ e DX 10), podem trazer de volta à vida uma pessoa que tenha morrido. Porém, este efeito somente pode ser feito com o gasto de 8 libras de Oricalco, e o ser em questão fica vivo por apenas 8 horas (uma hora por ponto de Oricalco, mais pontos podem ser gastos para uma duração maior).


Zeryn (tempo)[]

Efeitos que mexem com o tempo são extremamente úteis, e controversos. Apesar de tudo o que se faça, o futuro não está escrito, e o passado é imutável.

Efeitos Zeryn tem uma duração diferente quando amarrados, eles degeneram mais rápido e não estão sujeitos a variações planetárias, sendo degenerados gradativamente.

O tempo que um efeito Zeryn pode ficar amarrado é dado pela seguinte tabela:


 Margem:   Duração:   Margem:   Duração: 
1-2  1 minuto  15  1 dia 
3-4  3 minutos  16  3 dias 
5-6  10 minutos  17  1 semana 
7-8  30 minutos  18  1 mês 
9-10  1 hora  19  3 meses 
11-12  3 horas  20+  1 ano 
13-14  10 horas 


Efeitos Intrínsecos:

Estudiosos de Zeryn ganham os seguintes bônus:

  • “Noção Exata do Tempo” no nível 3.
  • “Reflexos em Combate” no nível 9.



Auro Zeryn (controle temporal)[]

Efeitos de controle temporal podem acelerar ou desacelerar o tempo ao redor de eventos específicos, tornando Auro Zeryn uma combinação muito útil.

Com um requisito Eleiu, estes efeitos podem fazer um corpo orgânico envelhecer mais lentamente ou rapidamente. A taxa de envelhecimento é igual à magnitude do efeito, menos 5, dividida por 5 (mínimo de 10). Porém, um efeito destes afetaria o todo do corpo, e também faria o alvo adoecer mais lentamente (ou rapidamente), venenos agirem mais lentamente (ou rapidamente), e ele se recuperaria de ferimentos mais lentamente (ou rapidamente).

Auro Zeryn pode fazer um alvo realizar uma tarefa específica (viajar, criar um item, correr, nadar, dormir, etc) em mais ou menos tempo. A taxa de mudança temporal é igual à magnitude da magia, menos 5, dividido por 5 (mínimo de 15). Esse mesmo efeito pode ser usado, por exemplo, para fazer o alvo saltar mais longe ou mais curto.


Ialo Zeryn (percepção temporal)[]

Efeitos de Percepção temporal incluem visões no passado e visões no futuro. Uma visão no passado ou futuro sempre requer uma conexão arcana com o local, pessoa ou evento visitado, e sempre traz primeiro as imagens mais fortemente gravadas no alvo (em termos de intensidade emocional), ou os eventos futuros mais impactantes.

Um efeito Ialo Zeryn de magnituide genérica pode ser usado para detectar alterações no fluxo temporal.

Não se pode usar Ialo Zeryn para ver no passado efeitos de canalização sendo feitos. Se um usuário ver no passado a realização de um efeito de canalização, verá somente os envolvidos em Ankal, sem ser capaz de perceber como o efeito é construído, e assim, incapaz de analisá-lo ou “sacá-lo”.


Níveis de efeito para Captação de Imagens no passado ou futuro:


 Magnitude:   Efeito: 
3 Uma imagem rápida, difusa e confusa, sensação emocional genérica.
5 Cenas desconexas, muito simbolismo.
7 Flashes de cenas literais, descompassadas, sensação emocional forte e distinta, mas única.
8 Uma ou outra cena literais, incompletas, quase nenhum simbolismo, sensação emocional forte e distinta, com várias emoções presentes.
10 Cenas nítidas, sensação emocional clara.
12 Sons rápidos mas distintos em meio às cenas.
13 Um detalhe claro (número de telefone, um nome, um endereço, etc).


A primeira impressão é a que fica, e se um canalizador fizer uma visão no passado ou futuro para um alvo específico, tentativas futuras de esclarecer aquela informação por canalização sempre resultarão no mesmo resultado do primeiro rolamento, mesmo que o canalizador tenha um sucesso melhor.

As vezes, o local ou evento visualizado com uma visão do passado ou futuro tem uma forte componente sonora, ou olfativa, ou gustativa (por exemplos: uma orquestra tocando, um campo de rosas, uma churrascaria). Nestes casos, a predominância no efeito pode ser não por cenas visuais, mas por outras sensações, a critério do mestre.


No caso de visões do futuro, elas mostram o futuro mais provável. Elas nunca são deterministas, e não levam em conta que os envolvidos sabiam do futuro, o que significa que simplesmente realizando o efeito, o usuário já está alterando o futuro.

O tempo que uma visão do futuro consegue pegar é duvidoso. O futuro mostrado é um futuro relevante para o alvo, tanto mais fácil de ser visualizado quanto maior será o impacto emocional do futuro. Por exemplo, seria muito fácil ver a morte futura de um parente, mesmo que anos distante, mas quase impossível ver o que o alvo estará comendo no almoço da semana que vem. O canalizador não tem como avaliar (pela magia em si) quanto tempo no futuro a magia captou.


Nexo Zeryn (destruição temporal)[]

Nexo Zeryn destrói o tempo em uma área ou alvo. Quanto menor o tempo, mais rápido as coisas acontecem, então Nexo Zeryn é a combinação para acelerações em geral.

Nexo Zeryn pode aumentar o dano de qualquer ataque cinético, contando como um efeito de ataque colocado em cima de um ataque físico.

Nexo Zeryn pode criar uma área na qual o tempo passe mais devagar. Alvos dentro da área veriam o mundo externo super-acelerado. A taxa de mudança na passagem do tempo é igual ao nível menos 10 sobre 10, mais 1. Assim, uma magia de nível 20, criaria uma área na qual a taxa de passagem do tempo é (20 – 10)/10 + 1, ou seja: 2 vezes mais devagar.

Efeitos Genéricos de Nexo Zeryn:

 Magnitude:   Efeito: 
5 O alvo é transportado um turno no futuro. Transporta um ataque em direção ao alvo um turno no futuro.
7 O alvo é transportado um minuto no futuro. Transporta todos ataques em direção ao alvo (que ele saiba) um turno no futuro.
8 O alvo é transportado uma hora no futuro.
10 O alvo é transportado seis horas no futuro.
12 O alvo é transportado um dia no futuro.
13 O alvo é transportado uma semana no futuro.
15 O alvo é transportado um mês no futuro.


Para efeito de jogo, alvos que interajam com um mundo mais rápido tem um redutor em suas ações. O redutor é igual a +1 na TN a cada nível do efeito realizado acima de 10. A cada +10 na TN, o alvo pode escolher manter o redutor ou realizar uma ação a cada dois turnos sem redutor algum.


Rero Zeryn (criação temporal)[]

Rero Zeryn cria o tempo em uma área ou alvo. Quanto maior o tempo, mais lento as coisas acontecem, então Rero Zeryn é a combinação para desacelerações em geral.

Rero Zeryn pode diminuir o dano de qualquer ataque cinético, à taxa de 1 ponto de dano a menos a cada ponto de nível (como um efeito de RD normal).

Rero Zeryn pode criar uma área ou alvo para os quais o tempo passe mais rápido. Alvos dentro da área veriam o mundo externo cada vez mais lento. A taxa de mudança na passagem do tempo é igual à magnitude menos 10 sobre 10, mais 1. Assim, uma magia de magnitude 20, criaria uma área na qual a taxa de passagem do tempo é (20 – 10)/10 + 1, ou seja: 2 vezes mais rápido.

 Magnitude:   Efeito: 
5 Congela o tempo ao redor do alvo por um turno.
7 Congela o tempo ao redor do alvo por um minuto. Congela um ataque em direção ao alvo por um turno.
8 Congela o tempo ao redor do alvo por uma hora. Congela todos os ataque em direção ao alvo (que ele saiba) por um turno.
10 Congela o tempo ao redor do alvo por seis horas.
12 Congela o tempo ao redor do alvo por um dia.
13 Congela o tempo ao redor do alvo por uma semana.
15 Congela o tempo ao redor do alvo por um mês.


Existe uma diferença importante entre os efeitos de congelamento temporal (descritos na tabela acima), e os de desaceleração temporal descritos acima da tabela. Enquanto um congelamento temporal pode agir em área, ele não pode deixar um alvo parado completamente no tempo. Para deixar um alvo parado no tempo, o canalizador precisaria realizar uma desaceleração extremamente poderosa (o que requereria vários níveis).

Um alvo quer fica “congelado no tempo”, como descrito pela tabela, não se mexe. Ele fica, ele mesmo, parado. “Congelar o tempo ao redor de um alvo” significa que ele está estático, imóvel, e com inércia 0.

Para efeito de jogo, alvos que interajam com um mundo mais lento tem bônus em suas ações. O bônus é igual a -1 na TN a cada nível do efeito realizado acima de 10. A cada -10 na TN, o alvo pode escolher manter o bônus ou realizar uma ação a mais no turno sem bônus algum.



Encantamentos[]

Certos canalizadores podem criar itens que imitem feitos de canalização, ou confiram ao seu usuário alguma habilidade mágica. Itens encantados todos dependem do uso de uma substância chamada “Dral”.

Dral é a essência da Mana concentrada ao redor de algum objeto físico. Ele ocorre naturalmente em certos locais e pode ser pressentido por algumas pessoas excepcionais ou canalizadores que usem efeitos adequados.

Dral é uma essência direcionada. Existe Kalde Dral, alinhado com efeitos Kalde, Rero Dral, alinhados com efeitos Rero, ou Ialo Dral, alinhado com efeios Ialo. A forma mais rara e mais pura de Dral é o Dras Dral, chamado Oricalcum, que pode ser usado como qualquer outra espécie de Dral, e como Dras Dral, para os poucos efeitos que precisem deste tipo de Dral.

Os Canalizadores contam Dral em “libras”. Efeitos específicos de Ialo Dras podem permitir a um canalizador sentir a quantidade exata de libras de Dral em um amontoado.


Vórtices:[]

Dral pode aparecer em qualquer lugar. Uma gruta remota, numa clareira na floresta, nos ossos de uma criatura mágica, em uma fonte no centro da cidade, ou até mesmo no corpo de certas pessoas especiais. Não existe uma regra conhecida que possa prever o aparecimento ou desaparecimento de Dral em um local específico, e estes movimentos são ainda um mistério para todos os estudiosos.

Cada fonte de Dral, chamada Vórtice, é computada em libras por mês. A maioria gera uma libra por mês, embora algumas gerem meia ou um terço. Outras fontes mais raras geram duas, três ou mais libras de Dral por mês.

Uma fonte pode apenas gerar um tipo de Dral.


Preparação de um Item:[]

Uma vez que o canalizador possua um item a ser encantado, ele deve passar um tempo preparando o item para receber encantamentos. Este processo leva 600 horas, e o canalizador deve gastar uma quantidade de pontos de Dral referentes ao tamanho e composição do item:


 Material:   Dral Base: 
 Pano, vidro  1
 Madeira, couro  2
 Osso, pedra leve  3
 Pedra pesada  4
 Metal normal  5
 Prata  6
 Ouro  10
 Pedra semi-preciosa  12
 Pedra preciosa  15
 Jóia sem preço  20


 Tamanho:   Exemplo:   Multiplicador: 
 Muito Pequeno   Anel, bracelete, pingente, jóia  x1
 Pequeno   Varinha, adaga, cinto  x2
 Médio   Espada, túnica, botas, crânio  x3
 Grande   Bastão, escudo, capa, esqueleto  x4
 Imenso   Bote, vagão, corpo humano, sala  x5


Por exemplo, para preparar um anel de ouro para receber encantamentos, o canalizador deve gastar uma quantidade de Dral equivalente a 10 (ouro) x1 (anel) libras. Este Dral deve ser de uma técnica ou forma referentes aos encantamentos que serão nele impregnados, ou Oricalcum.



Talismãs:[]

Talismãs são itens ligados ao canalizador que os criou que aumentam suas habilidades de canalização.

Um Talismã é criado por um canalizador que tenha preparado um item e passe mais 600 horas alinhando este item a si mesmo. Depois deste período (total de 1200 horas), o talismã é criado e pode ser usado.

Um Talismã é uma extensão do corpo do Canalizador. Tudo o que o Talismã toca, o canalizador também toca. Um Talismã pode ser usado como conexão arcana com o canalizador.

Não existe limite para o número de efeitos mágicos que podem ser investidos em um talismã.

Um canalizador só pode ter um talismã por vez. Para fazer outro, o anterior deve, antes, ser destruído.



Encantando Efeitos em Itens:[]

Uma vez que um item tenha sido preparado, ele pode ser investido com efeitos mágicos, assim encantando-o. Cada efeito encantado usa uma certa quantidade de Dral. A soma de todos os pontos de Dral de efeitos investidos em um item não pode exceder as libras de Dral usadas para prepará-lo.

Um efeito a ser encantado é como um efeito usado pelo canalizador, e deve ser um efeito canônico. Um canalizador não pode encantar efeitos expontâneos em itens.

Uma vez definido o efeito, é necessário decidir qual será sua taxa de uso diário. Quanto maior a taxa, mais ele terá um adicional em seu nível para efeitos de encantamento:


 Frequência:   Modificador: 
 1 vez a cada nascer do Sol  0
 2 vezes a cada nascer do Sol  +1
 3 vezes a cada nascer do Sol  +2
 6 vezes a cada nascer do Sol  +3
 12 vezes a cada nascer do Sol  +4
 24 vezes a cada nascer do Sol  +5
 50 vezes a cada nascer do Sol  +6
 Ilimitado  +10
 Uso Constante  +5


Efeitos de uso constante somente podem ser encantados se o efeito permitir uso constante (como invisibilidade, efeitos de dano não se aplicam).

A não ser que o item seja investido com um efeito constante, o canalizador que o está criando deve especificar uma condição específica que acione o item, por exemplo: Um gesto ou palavra, ou algo que aconteça com o item, mas nunca uma condição específica para uma pessoa ou ser. Qualquer um deve ser capaz de realizar a condição especificada. A condição deve ser física, um item encantado não pode ler pensamentos.


Concentração:[]

Por mais 5 níveis no efeito , o canalizador pode criar um efeito que mantenha concentração para o usuário. Por exemplo, um cinto de levitação manteria o usuário levitado se este parasse de se concentrar nele, mas para mover-se, ele deveria direcionar sua atenção ao efeito. Se assim não for, quando o usuário parar de se concentrar, ele iria cair.


Efeitos que ajam no item:[]

Alguns efeitos encantados agem no item apenas. O efeito final encantado é, nestes casos, dividido por 2 depois de aplicados todos os modificadores.


O Encantamento:[]

Ao determinar o efeito final a ser encantado, compare o mesmo com o nível do canalizador na técnica + forma + aptidão mágica referentes ao efeito. Aplique os seguintes modificadores:

  • Para cada efeito já encantado, adicione +1 na técnica + forma + aptidão mágica do canalizador.


O canalizador somente pode encantar o efeito se o seu nível final ultrapassar o nível final do efeito em pelo menos 1 ponto. Neste caso, a cada 600 horas de trabalho, ele consegue concentrar no item um número de níveis iguais à sua margem de trabalho. Quando este total for igual ao nível final do efeito sendo encantado, ele está pronto. Assim, se o nível final do canalizador for o dobro do nível final do efeito, este pode ser encantado em 600 horas.

Para cada 10 níveis encantados em um item (arredondado para cima), o canalizador deve gastar 1 ponto de Dral de uma técnica ou forma correspondentes ao efeito sendo encantado. Lembre-se que um item não pode ter um número de pontos de Dral encantados maior do que o número de pontos de Dral usados para prepará-lo.


Potência de um Item Encantado:[]

Quando um item encantado realiza efeitos que sejam resistíveis pelo alvo, o mesmo deve rolar o efeito com um nível igual ao nível do canalizador que encantou o efeito. Se um item tem encantamentos de vários magos, todos os encantamentos usam o menor nível como sendo a potência final do objeto.

Um encantamento pode ser re-feito para melhorar seu nível.


Poções:[]

Poções são uma forma de item encantado bastante popular e portátil.

Um canalizador faz poções da seguinte forma: Primeiro ele deve definir qual o efeito que aquela poção terá. Uma poção somente pode agir no que ela toca, assim, uma poção não pode replicar um efeito de controle à distância. Poções também não podem dar ao usuário a habilidade de realizar um efeito de canalização. Quem realiza o efeito são elas.

Poções tem uma duração definida (a não ser que causem efeitos imediatos, ou sejam mantidas pela concentração do usuário, que pode ser bem baixa). Aumente o nível final do efeito sendo investido na poção em 1 por cada margem de acerto em um rolamento hipotético de “permanência” para determinar quanto tempo ela dura.

Um frasco de poção somente pode ser investido com um efeito. Um mesmo frasco não pode ter mais de um efeito que ajam simultaneamente.

Definido o efeito, o canalizador compara o nível do mesmo com sua técnica + forma + aptidão mágica. Se seu nível final ultrapassar o nível do efeito, para cada 200 horas de trabalho, ele pode concentrar a margem da diferença dos níveis (sua “margem de trabalho”) como doses da poção. Para cada dose ele deve gastar $20 em materiais por nível do efeito sendo concentrado.

Um canalizador pode gastar Dral para aumentar sua margem de trabalho, e assim concentrar mais doses em uma poção por cada 200 horas de trabalho. O Dral deve, evidentemente, ser da técnica ou forma usadas pelo efeito. Cada ponto de Dral aumentam seu nível final em 1 ponto.


Quando sob o efeito de uma poção, o alvo está fisicamente, mentalmente e misticamente alterado. O efeito de uma poção não se comporta como um efeito amarrado, e, portanto, não pode ser contra-atacado ou roubado. Da mesma forma, canalizadores que usem uma poção não terão um redutor em seus efeitos por estarem sendo alvos do efeito da poção, como aconteceria com efeitos amarrados.



Experimentos de Laboratório[]

Estudando Artes:[]

Um canalizador pode ampliar seus conhecimentos nas artes místicas (técnicas e formas) aprendendo com um professor a 200 horas por ponto, ou com um livro a 400 horas por ponto. Evidentemente, o professor deve ter um nível na arte ensinada superior ao do aluno, bem como os livros usados devem ser referentes a um nível superior ao do estudante.

Porém, se o estudante não dispõe de um professor ou livro, ele não pode estudar por conta própria a 800 horas por ponto. Ele deve desenvolver a arte do zero, usando para isso uma série de experimentos de laboratório, todos envolvendo o uso de Dral da arte referente.


O canalizador que estuda uma arte deve escolher se vai usar uma, duas ou três libras de Dral durante as próximas 600 horas de estudo. Ao final das 600 horas, ele então rola seu NH em “Teoria Mágica” e multiplica a margem de acertos pelo número de libras de Dral usadas (o máximo de libras que podem ser usadas desta forma é 3. Libras adicionais são desperdiçadas).

O resultado final deste rolamento é o número de pontos de personagem que ele acumula no treinamento daquela arte em específico.

O estudo por Dral não pode elevar uma arte em mais de 3 níveis a cada 600 horas de estudo.


Estudando Teoria Mágica:[]

A habilidade de teoria mágica segue a mesma regra da Arte, não podendo ser estudada sem o uso de um professor, livro ou Dral.

Ao estudar Teoria Mágica a partir de Dral, o estudante rola contra sua IQ + Magery e multiplica o resultado pelo número de libras de Vis usadas durante as 600 horas de estudo (no máximo 3 libras).

Se o resultado final do rolamento for igual ao triplo dos pontos de personagem gastos na perícia “teoria mágica”, o personagem ganha 3 pontos de personagem a mais na perícia. Se estiver entre o triplo e o dobro, ele ganha 2 pontos de personagem. Se estiver entre o número de pontos gastos ou seu dobro, ele ganha 1 ponto de personagem.

Se o resultado final for inferior ao número de pontos de personagem gastos na perícia, as 600 horas foram desperdiçadas e nenhum ganho foi obtido com elas.



Exemplos de Canalizadores:[]

Eleana Sarivan (100 ptos)

Atributos (40):

St: 10 (0) / HP: 10
Dx: 9 (-20)
Iq: 13 (60) / Vontade 13
Ht: 10 (0) / Fadiga 10

Velocidade Básica: 4,75
Movimento: 4
Esquiva: 7
Percepção: 13

Vantagens (35):

Aptidão mágica +3 (35)

Desvantagens (-50):
Senso do dever com conhecidos (-10)
Maquiavelismo (-10)
Cobiça (-10)
Sem senso de humor (-10)
Excesso de confiança (-10)

Técnicas e Formas (52):

Auro 3 (6)
Rero 6 (21)
Atasi 4 (10)
Kalde 5 (15)

Limitadores (0):
Mudras
Mantras

Perícias (17):

Meditação (4) 12
Permanência (4) 12
Teoria Mágica (2) 12
Cavalgada (1) 7
Sobrevivência no deserto (1) 12  
Trato social (1) 12
Lábia (2) 13
Diplomacia (1) 11
Comércio (1) 12

Magias:

Nome:  Téc+For:   Nível:   Roll:   Fadiga:   Descrição:
Conflagração Ígnea  ReKal 12 15 1 Ataque do fogo (3D+2)
Espadas ilusórias  AuAta 12 11 5 Defende de ataques de armas sólidas
Arcos Flamejantes  ReKal 11 16 0 Ataque do fogo (2D-1 em 6 alvos)
Escudo Polar  AuKalAta 7 16 0 RD 7 contra danos físicos ou de fogo
Zona de Cinzas  AuKal 11 16 0 Causa 2D+1 de dano no que quer que chegue a 2m de distância do alvo.
Destructron  ReKal 18 9 7 Ataque do fogo (5D+1)
Resumo:

Atributos: 40
Vantagens: 35
Técnicas e Formas: 52
Desvantagens: -50
Perícias: 17
Magias: 6
Total: 100

Saragon Rendar (100 ptos)


Atributos (35):

St: 9 (-10) / HP: 9
Dx: 9 (-20)
Iq: 13 (60) / Vontade 13
Ht: 10 (0) / Fadiga 10

Velocidade Básica (5): 5
Movimento: 5
Esquiva: 8
Percepção: 13

Vantagens (35):

Aptidão mágica +3 (35)

Desvantagens (-50):
Senso do dever com conhecidos (-10)
Caridoso (-15)
Senso do Dever com inocentes (-10)
Excesso de confiança (-10) Fala Sozinho (-1)
Sonha Acordado (-1)
Irresponsável (-1))
Gosta das estrelas (-1)
Gosta de viajar de navio (-1)

Técnicas e Formas (33):

Nexo 3 (6)
Ialo 3 (6)
Kwan 6 (21)

Limitadores (20):
Nenhum

Perícias (22):

Meditação (6) 13
Permanência (6) 13
Teoria Mágica (2) 12
Trato Social (1) 12
Diplomacia (1) 11
Lingüística (2) 11
História (1) 11
Heráldica (1) 12
Política (1) 11
Serviço Secreto (1) 12  

Magias:
Nome:  Téc+For:   Nível:   Roll:   Fadiga:   Descrição:
Mentira Pneumonica  IaKwa 9 17 0 O alvo tosse sempre que mentir.
Transe atrativo  NeKwa 9 17 0 O alvo presta atenção em um ponto indicado pelo mago e não pensa em mais nada.
Quem? Ele?  NeKwa 9 17 0 Os alvos (até 4) se esquecem que viram o mago.
Podes Crer  NeKwa 9 17 0 Todos em uma área de 32m de raio ganham credulidade.
Sussuros no silêncio  IaKwa 12 14 3 O mago lê a mente superficial do alvo.
Resumo:

Atributos: 35
Vantagens: 35
Técnicas e Formas: 33
Limitadores: 20
Desvantagens: -50
Perícias: 22
Magias: 5
Total: 100



Coren Halamar (100 ptos)


Atributos (50):

St: 9 (-10) / HP: 9
Dx: 10 (0)
Iq: 13 (60) / Vontade 13
Ht: 10 (0) / Fadiga 10

Velocidade Básica (5): 5
Movimento: 5
Esquiva: 8
Percepção: 13

Vantagens (35):

Aptidão mágica +3 (35)

Desvantagens (-50):
Teimosia (-5)
Código de Honra dos cavaleiros (-15)
Excesso de confiança (-10)
Luxúria (-15)
Generosidade (-5)

Técnicas e Formas (33):

Auro 3 (6)
Rero 3 (6)
Eleiu 6 (21)

Limitadores (0):
Mantras
Foco (lente de aumento)

Perícias (21):

Meditação (6) 13
Permanência (6) 13
Teoria Mágica (2) 12
Trato Social (1) 12
Cavalgada (1) 8
Saltos (1) 10
Espada de Lâmina Larga (2) 10  
Acrobacia (1) 8
Sex Appeal (1) 12

Magias:
Nome:  Téc+For:   Nível:   Roll:   Fadiga:   Descrição:
Vida Longa  ReEle 9 17 0 Cura 2 pontos de HP.
Bálsamo  ReEle 15 11 6 Cura doenças quaisquer
Mão Frutífera  ReEle 9 17 0 Cria um banquete vegetariano.
Eu não!  AuEle 12 14 3 Caster transforma-se em quem quer com que tenha uma conexão arcana
Conjuração dos 3 tigres  AuEle 9 17 0 Aumenta DX do alvo em 3 pontos.
Resumo:

Atributos: 55
Vantagens: 35
Técnicas e Formas: 33
Limitadores: 0
Desvantagens: -50
Perícias: 21
Magias: 6
Total: 100

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