Tudo é vivo, e tudo tem a sua própria inteligência. A alquimia é a arte que estuda a vida por trás do que muitos consideram “inanimado”: plantas e pedras, e como elas se relacionam e alteram com a própria vida dos demais seres.
A alquimia ensina o praticante a alterar o processo metabólico do corpo: mudar a forma que própria natureza humana funciona, infundindo-a com partes da natureza de outras vidas.
A alquimia vai além: ela permite ao mago criar uma nova vida. Alterando os elementos da natureza de formas específicas, o alquimista pode criar uma assinatura energética que não é encontrada em nenhum outro lugar: um novo elemento.
Apesar de muitas operações alquímicas ainda residirem no campo da “arte”, ela é a mais científica de todas as artes, e explica, filosoficamente, como a Química funciona. Ela amplia a perícia “Naturalismo” e permite a criação de compostos com os quais nenhum veneno se iguala.
Poções:[]
A alquimia é notória por suas poções, que conferem efeitos sobrenaturais. Muito da vida de um alquimista é passada dentro de seu laboratório, criando novos elixires bizarros. Assim sendo, aqui há uma lista de opções que um alquimista usa para criar suas poções, cada qual com um conjunto de parâmetros próprios:
Penalidade: A penalidade na perícia “Criar Poção” para que o mago possa criar este composto. Nenhum rolamento é necessário. Se a perícia do mago, com a penalidade, for maior ou igual a 10, ele pode criá-la no tempo determinado. Porém, ele pode optar por rolar para criar a poção mais rapidamente, ou para alterar a sua fórmula.
Custo: Normalmente, a criação de uma poção requer muitos ingredientes estranhos. Em vez de fazer com que o personagem controle uma imensa lista de ervas, ele traduz isso para o parâmetro “Custo”: o custo para comprar os ingredientes necessários para criar uma poção. Um personagem deve converter um pouco de seu dinheiro para um parâmetro “compostos”, que lhe diz quanto ele já gastou com ingredientes alquímicos. Quando ele criar uma poção, deve subtrair de seus “compostos” o custo da poção.
Raridade: Em vez de gastar dinheiro comprando componentes alquímicos, o personagem pode optar por encontrá-los nas regiões próximas. Para isso, ele deve aplicar uma penalidade em seu rolamento de “Naturalismo” e gastar um dia procurando. Em um sucesso, ele aumenta seu atributo “Compostos” pelo Custo da poção. Cada 4 sucessos lhe dão mais um “Custo” em seus “Compostos”. A raridade de uma poção sempre é igual à seu custo dividido por $250.
Toxidade: Poções são tóxicas. Sob o efeito de uma poção, o corpo de uma pessoa é invadido por compostos estranhos que alteram sua percepção e capacidades. Isso é representado pela Toxidade de uma poção.
Duração: Algumas poções tem efeito instantâneo. Outras, tem uma duração prolongada. A maioria dura um dia inteiro.
Preparo: Quanto tempo demora para preparar uma dose da poção.
Toxidade:[]
Entuxar compostos estranhos e esotéricos no corpo não é uma coisa que se faça com impunidade. Cada poção possui um nível de Toxidade, que é a quantidade de alteração que o biorritmo do alvo sofre.
Cada pessoa tem uma tolerância diferente a drogas. Isso é representado pelo atributo Tolerância, que é igual à HT do alvo. Se, em algum ponto, a toxidade for maior do que a tolerância, o alvo tem problemas.
A toxidade de um alvo é igual à soma da toxidade de todas as poções ativas a um determinado instante.
Choques:[]
Quando a toxidade de um personagem ultrapassar sua HT, faça um rolamento de HT com uma penalidade igual à diferença entre a Toxidade e a HT. Em uma falha, verifique o efeito na tabela abaixo:
Resultado: | Efeito: |
Sucesso | O personagem fica tonto por 2D turnos e vai vomitar a poção ingerida. Ele não sofre seus efeitos. |
–1, –2 | O personagem desmaia com espasmos pelo corpo todo. Ele vai vomitar a poção e não sofrerá seus efeitos. Isso dura 2D minutos. |
–3, –4 | O personagem alucina e começa a ver coisas irreais. Ele sofre os efeitos da poção ingerida. |
–5, –6 | O personagem tem um acesso de ira incontrolável que dura 1D minutos. Neste período, ele pode atacar qualquer um. Ele sofre os efeitos da poção ingerida. |
–7, –8 | O personagem sofre uma dor insuportável. Seu sangue ferve por dentro. Ele não irá desmaiar, e seus gritos desesperados serão capazes de aterrorizar até mesmo um demônio. Por nada no mundo ele vai querer passar por isso de novo. Isso dura 2D minutos. |
–9, –10 | O corpo do personagem desliga e ele entra em um coma profundo. Ele precisa de uma poção especial para voltar a si, ou eliminar a toxidade em no máximo 5 minutos. |
–11 to –13 | Como acima, e o personagem ganha uma deformidade física. |
–14 to –16 | Como acima, e o personagem ganha uma deformidade mental. |
–17 ou mais | O personagem morre. A poção foi tóxica demais para ele. |
Deformidades:[]
Deformidades são o resultado de ir longe demais no uso da alquimia. São cicatrizes permanentes que são deixadas no corpo e mente de uma pessoa devido ao uso indiscriminado de substâncias tóxicas.
Deformidades podem ser físicas ou mentais. Deformidades físicas são em sua maioria grotescas e facilmente notáveis. Muitas são apenas cosméticas, mas sempre marcam o personagem de forma anormal. Deformidades mentais distorcem a mente do personagem pelo resto de sua vida, e geralmente diminuem atributos.
O GM deve determinar qual deformidade atinge o personagem. Se um personagem já tem uma deformidade específica, ele não a ganha novamente: escolha outra.
As listas abaixo não são exaustivas, mas servem como orientação para a criação de deformidades e dão uma idéia geral da sua força.
É recomendável começar dando ao personagem deformidades com baixo custo em pontos, deixando as mais graves para o final.
Deformidades Físicas:[]
Olhos Coloridos (-10): O branco dos olhos do personagem assume uma outra cor, como preto, azul... (–2 em rolamentos sociais).
Membro Incapacitado: Um dos braços ou pernas do personagem perde a função e fica incapacitado.
Sem Olhos (-10): O personagem perde suas pupilas e íris e seus olhos ficam todo brancos (ou todo de uma cor só, caso também tenham “Olhos Coloridos”: –2 em rolamentos sociais).
Hemofilia (-25): Devido a um desequilíbrio químico, este personagem precisa beber sangue para se sustentar; Ele perde 1 ponto de HT (não HP) por dia caso ele não beba sangue. Porém, como o sangue tem naturalmente muitos nutrientes, isso supre 80% de sua necessidade normal de comer e beber.
Impotência (-5): O personagem perde todo o impulso sexual.
Cegueira Parcial (-15): O personagem se torna cego de um olho.
Sem Pelos (-5): O personagem perde todos os pelos do corpo, inclusive sobrancelhas ou o cabelo (-1 em rolamentos sociais).
Fotofobia (-25): A pele do personagem torna-se extremamente sensível à luz do sol, e dói horrivelmente quando em contato direto com ela (-5 em todas as ações).
Rosto Marcado (-10): A face do personagem fica marcada de horríveis cicatrizes (-2 em testes sociais).
Esterilidade (-5): O personagem perde a capacidade de ter filhos.
Pele Irreal (-10): A pele do personagem assume uma aparência obviamente irreal. Por exemplo: Completamente branca com as veias delineadas em preto, ou com a textura de uma rocha, ou está constantemente rachando, sempre cheia de pústulas, coberta com tatuagens bizarras, etc (-2 em testes sociais).
Cabelo Branco (-5): O cabelo do personagem torna-se completamente branco (-1 em testes sociais).
Deformidades Mentais:[]
Blackouts (-10): Às vezes o personagem apaga e só volta a si horas depois, sem saber o que ele fez neste período, ou por quê.
Enxaquecas (-10): O personagem é perseguido por horríveis enxaquecas que o deixam completamente indefeso. Elas vêm e vão esporadicamente, e duram por apenas alguns minutos, mas estes minutos são o inferno.
Desordem Bipolar (-20): Às vezes este personagem está muito feliz, as vezes ele está muito triste. Ele vive em extremos. Ele se irrita rapidamente, e é facilmente agradado. Ele é imprevisível, e vive em uma montanha russa emocional.
Compulsão Obscura (-15): O personagem é consumido pelo desejo incontrolável de realizar alguma coisa muito horrível. Exemplos: Abrir um sorriso nas pessoas à faca, comer carne humana, manter relações com cadáveres, etc...
Mania de Grandeza (-10): Este personagem perdeu o contato com a realidade e crê que está no topo do mundo. E todos deveriam lhe render homenagem. Ele sabe que ele é o melhor, o escolhido, o maior ser vivo, e apenas ele sabe o que é o melhor. Ele não poupa tempo ao tentar convencer os outros desta óbvia verdade.
Pânico (-15): Algum item ou ocorrência bastante comum e inócua preenche este personagem de um pavor irracional. Exemplos: ratos, o som de sinos, vinhos, pessoas nuas. Quando frente à frente com seu pavor, ele não tem opção além de sair correndo o mais rápido que pode. Se ele não puder fugir, irá se encolher e tremer incontrolavelmente até que a fonte de seu pavor lhe seja retirada da frente.
Acessos de Raiva (-15): O personagem tem a tendência a ter acessos incontroláveis de raiva, nos quais ele perde completamente a noção do certo e do errado.
Alucinações (-10): Às vezes este personagem tem alucinações irreais, e não consegue diferenciar a realidade da ficção. Pode ser uma alucinação simples: ver uma pessoa que não está ali, ou um objeto irreal, mas no momento errado, elas podem ser mortais.
Mutantes:[]
O corpo humano é um equipamento notável: versátil ao extremo, ele faz o possível para preservar o seu funcionamento próprio. Especificamente, ele pode se adaptar a várias desordens químicas no sentido de equilibrar estímulos externos.
É possível treinar o corpo para que ele mesmo produza, constantemente, o mesmo tipo de componente presente nas poções alquímicas, assim permitindo que uma pessoa experimente os efeitos de uma poção permanentemente... por um preço.
Estas pessoas são chamadas de “Mutantes”.
Mutantes são pessoas constantemente sobre o efeito de uma poção alquímica (mesmo enquanto dormem). Porém, o corpo não consegue sustentar estas alterações sem também distorcer outras partes, e para cada grau de Toxidade do efeito escolhido, o personagem também deve assumir –5 pontos em deformidades (físicas ou mentais). Estes pontos não contam em seu total de desvantagens.
Ser um mutante custa 5 pontos de personagem por grau de toxidade que a poção teria se fosse tomada normalmente. Porém, o corpo de um mutante tem toxidade 0, como as pessoas normais.
O efeito de uma poção é cumulativo em um mutante: se sua força é ampliada devido a uma mutação, e ele toma uma poção que amplia ainda mais sua força, essa ampliação ocorre normalmente.
Perícias Alquímicas:[]
Abaixo, a lista das perícias alquímicas e seus usos. Qualquer alquimista respeitável vai ter um nível decente de Naturalismo bem como Química e Venefício.
Criar Poção (IQ/MD)[]
Esta é a habilidade usada para criar uma poção que o personagem saiba, e para a qual ele tenha reagentes apropriados. Ele não precisa rolar. Se o seu NH for igual a 10 + a penalidade da poção + modificadores de situação, ele pode criá-la em seu tempo de preparo normal. Se o seu nível for maior do que este valor, ele pode criar doses adicionais no mesmo tempo: uma para cada ponto pelo qual ele ultrapassa o nível mínimo.
O jogador pode optar por rolar contra esse NH para criar a poção mais rapidamente. Se ele o fizer, poderá reduzir o seu tempo de preparo de acordo com a tabela abaixo:
Sucesso por: | Tempo de Preparo: |
1 | 90% |
2 | 75% |
3 | 50% |
4 | 40% |
6 | 30% |
8 | 20% |
10 | 10% |
12 | 1 hora |
15 | 5 minutos |
20 | 1 minuto |
Para criar uma poção, o personagem precisa de equipamento adequado, o que inclui: forno, fole, cadinho, um alambique, conchas, tenazes, tesourões, tachos, balanças, pesos, frascos, vidros, caldeirões, fogões, filtros, estufas, fornalhas, pratos, funis e acesso à água. Se ele não tiver à mão um destes equipamentos (incluindo o acesso à água), ele tem –1 em sua perícia.
Identificar Poção (IQ/D)[]
Diante de um composto desconhecido, o alquimista usa esta habilidade para identificar com o que ele está lidando. Se ele tiver uma hora à sua disposição para testar o composto, ele pode identificá-lo sem ter de rolar, caso seu NH seja maior ou igual a 10 + a penalidade da poção. Se ele quer identificá-la em um minuto, ele deverá rolar contra a penalidade da poção.
Conhecimento Alquímico (IQ/M)[]
Esta habilidade diz quantas poções o personagem conhece de cor. Com acesso a uma biblioteca alquímica, ele pode criar qualquer poção para a qual possua instruções, mas para criar uma poção de cor, ou com o mínimo de referências, ele deve estudá-la.
O personagem sabe tantas poções de cor quanto for o dobro de seu NH em Conhecimento Alquímico – 10. Assim, com um NH 13, ele sabe 6 poções. Com 17, ele sabe 14, e assim por diante.
Criar Explosivo (IQ/MD)[]
As poções não são o único domínio do Alquimista: ele também pode criar explosivos. A pólvora foi descoberta pelos alquimistas.
Misturar um explosivo é complicado e perigoso, na melhor das hipóteses. Na pior, pode custar muito mais do que o tempo usado em seu preparo.
O personagem deve decidir quanto explosivo ele quer misturar:
Tamanho: | Dano Base: | Tempo: | Custo: | Penalidade: |
Uma pitada* | 2D | 1 minuto | $30 | -3 |
Um vidrinho | 4D | 5 minutos | $150 | -5 |
Um punhado | 6D | 15 minutos | $500 | -7 |
1 litro | 12D | 1 hora | $1500 | -9 |
Um barril | 30D | 1 dia | $10000 | -11 |
* uma pitada é o suficiente para três tiros de uma pistola normal. Um vidrinho é o suficiente para 30 tiros.
O personagem pode tentar fazer um explosivo mais puro, que causa mais dano, por uma penalidade maior, ou pode fazer um que dá menos dano, por uma penalidade menor. Cada dado de dano que ele quer aumentar ou diminuir à explosão confere mais ou menos 2 pontos na penalidade do rolamento, e adiciona ou subtrai 10% no custo do composto.
O jogador sempre tem de fazer um rolamento quando quer misturar um explosivo.
O personagem pode tentar misturar explosivos mais rapidamente, assim como ele faz para poções, pelos mesmos modificadores.
Se uma tentativa de misturar um explosivo falhar, há conseqüências:
Falha por: | Efeito: |
1, 2 | Tentativa desperdiçada. Sem maiores conseqüências. |
3, 4 | O composto explode no início do preparo. O alquimista toma 1/5 do dano. |
5, 6, 7 | O composto explode no meio do processo. O alquimista toma ½ dano. |
8 ou mais | O composto explode no final do processo. O alquimista toma dano total. |
O dano de um explosivo decai pela metade por cada hex de distância do centro da explosão.
Criando Poções:[]
A princípio, todas as poções devem conferir a seus alvos um efeito que se traduz em uma vantagem do GURPS. Para estes efeitos, podem ser usadas vantagens físicas ou mentais, mas não sociais. A princípio, nenhuma vantagem sobrenatural pode ser conferida, e vantagens exóticas apenas com a aprovação do GM.
Vantagens que dependam do alvo possuir órgãos diferenciados (como garras ou asas) não podem ser conferidas com poções de alquimia: elas não alteram a forma física de um corpo, apenas como ele funciona.
Recomenda-se que as vantagens conferidas por uma poção tenham o mínimo possível de amplificadores, e nenhum limitador.
Uma exceção deve ser feita para a vantagem “Unaging”: Nenhuma poção pode conferir esta vantagem. Ela é, na verdade, a coroação de todo o esforço alquímico, e requer uma pesquisa muito mais prolongada.
Cada poção tem valores padrão para seus parâmetros. Estes, podem ser variados dentro de certos limites. As regras abaixo servem para o GM determinar os parâmetros de uma poção em seu jogo. Personagens não podem usá-los a qualquer instante. Um personagem usa as regras abaixo quando pretende desenvolver uma nova fórmula: uma atividade que requer tempo e dinheiro.
Toxidade: A toxidade de uma poção é igual a um décimo do custo em pontos da vantagem que ela confere, arredondada para cima. Este valor não pode variar.
Penalidade: A penalidade padrão para a confecção de uma poção é igual a um quinto do custo da vantagem que ela confere, arredondado para cima. Pode-se alternar a penalidade com o Custo. Cada +1 na penalidade implicam em + $10 no custo base, para um máximo de –4 na penalidade, sem limite máximo de ampliação da penalidade.
Custo: O custo da poção é igual ao valor da vantagem conferida vezes $50, por dose. Pode-se alternar a penalidade com o Custo. Cada +1 na penalidade implicam em + $10 no custo base, para um máximo de –4 na penalidade, sem limite máximo de ampliação da penalidade.
Raridade: A raridade de uma poção é igual a seu custo dividido por $250, sempre.
Duração: A duração base de qualquer poção é de um dia. A poção pode ser alterada para durar mais ou menos de acordo com a tabela abaixo:
Duração: | Modificador: |
1 minuto | +7 |
10 minutos | +6 |
30 minutos | +5 |
1 hora | +4 |
2 horas | +3 |
4 horas | +2 |
12 horas | +1 |
24 horas | 0 |
2 dias | -2 |
4 dias | -4 |
1 semana | -8 |
1 mês | -12 |
1 ano | -16 |
Preparo: O tempo de preparo base para qualquer poção é de 1 hora. Este, pode ser alterado de acordo com a tabela abaixo:
Tempo de Preparo: | Modificador: |
1 minuto | -6 |
10 minutos | -4 |
30 minutos | -2 |
1 hora | 0 |
3 horas | +1 |
9 horas | +2 |
24 horas | +3 |
1 semana | +4 |
1 mês | +5 |
1 ano | +6 |
Cada alteração na penalidade da poção, tanto para mais quanto para menos, é contada como 1 ponto de modificação. Os pontos de modificação de uma poção indicam quão difícil é para um alquimista mudar sua fórmula.
Exemplo: Criando uma poção de visão no escuro:
Por exemplo, vamos criar a fórmula de uma poção que confira visão no escuro ao personagem. Esta é uma vantagem de 25 pontos, e portanto tem Toxidade 3, Penalidade 5 e custa $1250 por dose. Sua raridade é –5.
Vamos fazer com que esta poção seja mais fácil de ser preparada. Para isso, vamos aumentar o custo base em $20. Com isso, ela custa 25 x $70 = $1750 por dose, e tem raridade 7. Como a idéia da poção é que ela seja usada de noite, ela dura apenas por 12 horas, o que reduz a penalidade em mais 1 ponto.
Ao final, a poção tem as seguintes estatísticas:
Toxidade: 3
Penalidade: 2
Custo: $1750
Raridade: 7
Duração: 12 horas
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificação: 3
É perfeitamente possível um alquimista criar uma poção que impeça ou mascare os efeitos de alguma desvantagem física ou mental do alvo.
Desenvolvendo Poções:[]
Caso um alquimista deseje ampliar seu leque de poções conhecidas, e não haja ninguém por perto com quem ele possa aprender novas fórmulas, ele pode desenvolver as suas próprias usando as regras recém mencionadas.
Para tanto, ele precisa de um laboratório completamente equipado, como o descrito na perícia “Criar Poção”. Não se pode pesquisar uma poção nova sem ter todos os equipamentos adequados.
Em primeiro lugar, o alquimista deve determinar os parâmetros da poção nova, inclusive, e principalmente, seus pontos de modificação.
Desenvolver uma poção nova é uma tarefa que demora 1 mês. Neste mês, ele deverá gastar 5 vezes o custo da poção em componentes alquímicos. Ao final, ele rola seu NH em “Conhecimento Alquímico” com um redutor igual à penalidade da poção, mais os seus pontos de modificação. Em um sucesso, a fórmula é desenvolvida, e ele pode adicioná-la à sua lista de fórmulas conhecidas. Ele também ganha 0,25 pontos na perícia “Conhecimento Alquímico”, devido ao estudo que teve.
Em uma falha, ele poderá tentar de novo, com os mesmos parâmetros, no mês seguinte, mas ganha os 0,25 pontos em “Conhecimento Alquímico” mesmo assim. Ele também ganha um bônus cumulativo de +1 em todas as suas tentativas subsequentes para desenvolver aquela poção.
Lista de poções:[]
Abaixo, uma lista de poções que alquimistas podem ser capazes de criar:
O equilíbrio dos mil gatos
Toxidade: 2
Penalidade: 3
Custo: $750
Raridade: 3
Duração: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificação: 0
Esta poção confere equilíbrio perfeito (15 pontos) a quem dela beber.
Frasco do Sono Eterno
Toxidade: 7
Penalidade: 7
Custo: $1750
Raridade: 7
Duração: 1 ano
Preparo: 1 mês
Pontos de Modificação: 21
Esta poção faz com quem quer que dela beba, entre em animação suspensa: um sono eterno no qual ele não adoece, não envelhece, e não precisa comer ou beber. Qualquer veneno ou doença fica suspenso pela duração desta poção. Isso é computado como uma desvantagem de -35 pontos.
Chamado da velocidade relâmpago
Toxidade: 12
Penalidade: 7
Custo: $6000
Raridade: 24
Duração: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificação: 5
Esta poção aumenta a velocidade básica de um alvo, fazendo com que ele mova-se mais rápido em 3 m/s (60 pontos), o que também aumenta sua esquiva.
Chamado do Campeão de Batalha
Toxidade: 2
Penalidade: 0
Custo: $700
Raridade: 2
Duração: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificação: 2
Quem bebe desta poção ignora completamente redutores de ferimentos enquanto em batalha (10 pontos).
Visão dos Gatos
Toxidade: 5
Penalidade: 5
Custo: $1250
Raridade: 5
Duração: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificação: 0
Esta poção dá ao usuário a habilidade de enxergar na escuridão total, embora esta visão não contenha cores (25 pontos).
Treme-gurreiro
Toxidade: 2
Penalidade: 2 (-2)
Custo: $1400 (+2)
Raridade: 6
Duração: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificação: 2
Esta poção confere ao usuario medo de armas (Hoplofobia) (-20 pontos).
Olho do Diabo
Toxidade: 2
Penalidade: 0 (-3)
Custo: $1200 (+3)
Raridade: 5
Duração: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificação: 3
Esta poção confere ao usuario imunidade ao medo (15 pontos)
Cheiro de Abelha
Toxidade: 1
Penalidade: 1
Custo: $250
Raridade: 1
Duração: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificação: 0
Esta poção confere ao usuario Empatia com Animais (5 pontos), emanando um cheiro que os atrai e acalma.
Raposinol
Toxidade: 2
Penalidade: 1 (-2)
Custo: $1050 (+2)
Raridade: 5
Duração: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificação: 2
Esta poção confere ao usuario reflexos em combate (15 pontos)
Essencia da Rainha
Toxidade: 3
Penalidade: 3 (-2)
Custo: $1750 (+2)
Raridade: 7
Duração: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificação: 2
Esta poção funciona como um perfume e confere ao usuario carisma +5 (25 pontos)
Sangue de Leao
Toxidade: 3
Penalidade: 3 (-3)
Custo: $1750 (+3)
Raridade: 7
Duração: 1 mes
Preparo: 1 dia
Pontos de Modificação: 3
Esta poção confere ao usuario 10 pontos extras de fadiga (30 pontos)
Extrato de Elefante
Toxidade: 2
Penalidade: 2 (-2)
Custo: $1750 (+2)
Raridade: 7
Duração: 1 mes
Preparo: 1 dia
Pontos de Modificação: 3
Esta poçao confere ao usuario 10 pontos extras de HP (20 pontos)
Unguento de Puma
Toxidade: 3
Penalidade: 3 (-2)
Custo: $1750 (+2)
Raridade: 7
Duração: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificação: 2
Ao esfregar esse unguento nos braços, o usuario sera dotado de um ataque extra por turno, sem redutores, de acordo com a vantagem Extra attack (25 pontos)
Tonico de Cavalo
Toxidade: 2
Penalidade: 1 (-2)
Custo: $1050 (+2)
Raridade: 5
Duração: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificação: 2
Ao beber essa poçao, o usuario se torna capaz de aguentar muito esforço sem se cansar e recuperar fadiga fisica muito mais rapidamente, pela vantagem Very fit (15 pontos)
Rabo de Salamandra
Toxidade: 2
Penalidade: 2 (-1)
Custo: $900 (+1)
Raridade: 5
Duração: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificação: 2
Essa poçao, que vem com um rabo de salamandra submerso em um liquido muito ardido, permite ao usuario se regenerar muito mais rapidamente, tento +5 na HT no rolamento diario para se recuperar e num sucesso, recupera 2 pontos ao inves de 1, pela vantagem Very Rapid Healing (15 pontos)
Unguento de Pele de Urso
Toxidade: 3
Penalidade: 3 (-2)
Custo: $1750 (+2)
Raridade: 7
Duração: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificação: 2
Esse unguento, em contato com a pele do usuario fortalece enormemente a sua pele, tornando-a rigida como o aço, fornecendo Damage Resistance +5 (25), porem a flexibilidade do usuario fica prejudicada, tendo -1 em atividades fisicas que dependam de flexibilidade, como Fuga e Escalada, mas nao chega a atrapalhar no combate.
Soro de Coruja
Toxidade: 2
Penalidade: 5 (+1)
Custo: $1800 (+4)
Raridade: 8
Duração: 1 semana (-8)
Preparo: 1 dia (+3)
Pontos de Modificação: 3
Permite ao usuario ficar 1 semana sem dormir, mas ao final do efeito da poçao ele ira precisar dormir por 1 dia inteiro! Oferece o efeito da vantagem Doesn't Sleep (20)
Frasco de Alvamente
Toxidade: 3
Penalidade: 3 (-2)
Custo: $1750 (+2)
Raridade: 7
Duração: 1 dia
Preparo: 1 hora
Pontos de Modificação: 2
Faz o usuario ficar completamente sem memorias, esquecendo ate mesmo o seu nome durante a duraçao da poçao, de acordo com a desvantagem Total Amnesia (25)