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Campagne contemporaine d'enquête/suspence.

Clairement à développer ;)

... en développement! :)


Sommaire Edit

Épisodes Edit

Synopsys Edit

Suite à une panne affectant leur traitement, PCs se réveillent dans un labo secret, dont ils parviennent à s'échapper. S'ensuit une folle course-poursuite dans les couloirs du laboratoire; qui finira par exploser dans une gerbe de flammes.

A l'aube, nos PJs se réveilleront sur une plage, au milieux de débris flottants. Mais ce le répit est de courte durée car, déjà, un hélicoptère sillonne les alentours à la recherche de suvivants. Une battue est organisée. Il faudra aux PJs beaucoup de ruse et de discrétion pour passer entre les mailles du filet.

Pourchassés par leurs ennemis, et totalement amnésiques, ils essayent de prendre contact avec un défenseur de l'environnement vu à la télé dont ils ont eu des flash backs.

Suite à diverses péripéties ils comprennent qui ils sont, dans quelle machination ils sont impliqués, et du danger qui menace l'humanité (et les atlantes?).

La scène finale se termine avec l'affrontement entre les PC et le grand méchant (+3ème partie) pour le contrôle de l'atlantide, vaisseau spatial qui s'est échoué au fond de l'atlantique il y a des milliers d'années.


Épisode I : Evasion Edit

Les PJs se réveillent dans une chambre blanche... blanche, comme leur mémoire. Que s'est-il passé? Où sont-ils, et pourquoi ces blouses blanches? Les deux autres occupants de la chambre ont le regard vitreux et la bave qui coule des lèvres. Ils l'auront compris, il vaut mieux ne pas moisir ici! La porte est verrouillée, mais ce n'est pas ça qui arrêtera nos PJs. Hors de la chambre, ils trouveront un laboratoire déserté... De-ci, de-là, les vestiges d'expériences médicales inhumaines. Ils parviendront à glaner quelques informations. Un peu d'équipement? C'est alors qu'ils croisent ces hommes en blouson noir, occupés à planter les dernières charges explosives aux centres névralgiques... coups de feu, course-poursuite dans les couloirs. Cela vire au grabuge, le compte à rebours est lancé, et tant pis pour les artificiers! Les PJs débouchent sur le ponton, de nuit, où un bateau attend les artificiers. Les PJs s'emparent du bateau et le lancent dans la nuit à plein gaz... S'ensuit une énorme déflagration, et c'est le noir à nouveau.

Épisode II : On the Road Edit

Les PJs se réveillent sur une plage où s'ammoncellent les débris charriés par la mer. Parmi ces débris, ils trouvent des objets intéressants (indices, équipement utile). Ils doivent fuir à nouveau pour ne pas se faire éliminer par les hommes du Grand Méchant qui cherche à éliminer toute preuve de ces expérimentations illicites. Les PJs s'emparent d'une jeep et foncent vers la civilisation.


Épisode III : Enquête Edit

La vie est difficile, lorsqu'on est amnésique, qu'on ne sait pas d'où on vient, qu'on n'a pas d'argent en poche. La première étape sera de se procurer de fausses identités. Ce n'est pas un problème, en Amérique latine (ou Thailande?), et nos PJs sont pleins de ressources. Une fois la situation "stabilisée" et hors de portée des hommes qui sont à leur trousse, les PJs vont partir à la recherche de leur passé. Premier élément: ce type qu'ils reconnaissent à la télé (hint: annonce d'un assassinat; le coupable est un dément qui s'est, finalement, "suicidé"). Autre possibilité: Disparition du Professeur Zacharias. Les PJs reconnaissent la photo. Naturellement, ils vont vouloir fouiller son domicile. Soeur Mary pourra les aider, dans un premier temps, en leur proposant notamment une planque "sûre" et, surtout, des soins (intéressant quand on est blessé par balle et qu'on ne peut pas aller à l'hôpital).

Au domicile du Professeur Zacharias, les PJs remarqueront que cet homme était un passionné de l'Atlantide et de ses mystères. Quelques livres, d'ailleurs, vienent à manquer dans son étagère (utiliser pour plus tard). Les PJs vont y découvrir un indice (lequel? Les mener à Soeur Mary?) et, dans la plus pure tradition du Réseau Divin, des ennuis.

Épisode IV Edit

D'une manière ou d'une autre, les PJs se frotteront au Père Armand, et à son Asile. Mary tue le companion retrouvé des PJs. Les PJs ne se doutent pas que c'est elle, mais le meurtre reste en partie mystérieux. Eventuellement, Mary téléphonera elle-même aux PJs pour leur annoncer la triste nouvelle. Elle s'en veut, parce qu'elle "aurait pu éviter le drame en étant plus attentive". En poursuivant leur enquête, les PJs tomberont sur un type (qui les file?), Walter. D'abords méfiants, Walter finit par leur filer un coup de main pour neutraliser frère Ezechiel, et gagne leur confiance.


Épisode V Edit

Les projets du Père Armand sont sur le point d'être révélés au grand jour; il est l'heure de faire disparaître toute peuve compromettante. Minos décide d'en terminer avec le Père Armand... et soeur Mary. Walter leur révèle le terrible secret de Mary, et leur conseille de l'éliminer. Il est probable que certains PJs ne pourront s'y résoudre, surtout si l'un d'entre eux est transi d'amour pour la nonne. Peu importe, Walter fera le boulot lui-même, si nécessaire.

Un (ou 2) PJ se font arrêter, parce que le signalement correspond. Les autres devront le sortir de là... Jusqu'à la fin, ils auront les fédéraux aux trousses.


Épisode VI : Conclusion Edit

Une fois que les personnages auront compris que l'Expédition à laquelle ils ont pris part était de trouver l'Atlantide, ils devront partir sur leurs propres traces pour percer les derniers secrets. Confrontation avec Minos, qui leur proposera un choix. Vont-ils accepter de livrer les technologies fabuleuses des Atlantes à l'Humanité? Est-elle prête pour cela? Dilemne encore plus profond, à creuser.

Personnages Edit

Personnages Joueurs Edit

Agent secret. Selon sa carte d'identité, il est un criminel (mercenaire?), engagé dans l'expédition. En fait, c'est un agent du MI5 (ou Français?). Emmené au poste, test DNA.

L'atlante Edit

Le Traître Edit

Comme les autres PJs, sa mémoire a été effacée. La différence, c'est qu'il était au courant de beaucoup de choses, et qu'il agissait par conviction personnelle, et n'a pas hésité à envoyer les PJs dans un piège.

Personnages Non-Joueur Edit

Atlas, Roi de l'Atlantide

Géant de 2m30. Dépossédé par son frère Cadet.


Minos (autre nom pour notre big bad guy?), frère d'Atlas

Grand Méchant de l'histoire. Après avoir écraté son frère du trône puis commis l'irréparable et fait engloutir la Cité, il tente de ramener la technologie à l'air libre tout en la gardant sous son contrôle exclusif, dans l'espoir mégalomaniaque de rassembler les Peuples de la Terre sous son égide.


Docteur M. Icks

Spécialiste de la mèmoire et du conditionnement.


Père Armand

Charismatique quinquagénère, il dirige une organisation style "Opus Dei". Leur église possède l'Asile d'aliénés St-Anne, qui recueille les déments les plus démunis, dont la famille ne peut subvenir aux besoins. Officiellement. En pratique, les sous-sols de l'institution sont un véritable camp d'entrainement/d'endoctrinement (+laboratoire, drogue qui décuple les capacités... et crée une importante dépendance!). Il n'est pas rare que le père recrute des patients pour certaines tâches sâlissantes.


Soeur Mary

Jeune nonne charmante et dont la beauté n'a d'égal que sa générosité. Schizophrène, c'est aussi une pièce maîtresse du père Armand, qui est parvenu à contrôler ses "crises". L'autre Mary est une nymphomane sanguinaire, cruelle et cynique. Mary est consciente qu'il y a un problème, et culpabilise énormément, parce qu'elle ne peut rien y faire... sinon se "punir" / "purifier".


Frère Ezechiel (autre nom?)

Grand, costaud, chauve, il a fait voeu de silence. C'est le bras-droit du père Armand, et un psychopate en puissance.


Lieux Edit

Atlantide Edit

Pouvoirs Edit

Matériel Edit

Vaisseaux Edit

Armes Edit

Aides de Jeu Edit

Flas-Backs des Personnages

Inspiration Edit

http://www.apollowebworks.com/russell/mindcrime.html http://en.wikipedia.org/wiki/Operation:_Mindcrime

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